Nachdem Dan Pinchbeck seine Modifikation
Dear Esther in kommerzielle Gefilde gehievt hat, ist er mit den Entwicklern von thechineseroom gleich doppelt ausgelastet: Für Frictional Games werkelt er an
Amnesia: A Machine for Pigs, parallel produziert man
Everybody's Gone To The Rapture. Auf der GDC Europe hielt der Designer einen Vortrag und forderte darin auf, das volle Potenzial von Storys auszureizen.
In Dear Esther würde an den Trigger-Punkten stets eine von vier möglichen Erzählungen ausgelöst. Der Spieler müsse sich das Geschehen als langsam zusammenpuzzlen, es gebe zahlreiche Interpretationen - eine offizielle Erklärung habe es nie gegeben. Viele der Erzähl-Methoden, die dort zum Einsatz kamen, könne man auch in anderen Spielen verwenden.
"Some kind of story-Minecraft"
Eine Story könne man in kleine Einheiten zerlegen. Story sei keine mysteriöse nebulöse Sache, die das Spielgeschehen begleitet, sondern könne genauso aufgeschlüsselt werden. Wer Geschichten erzählt, gebe auch etwas von seiner Psyche preis. Eine Geschichte sei das unvermeidliche Ergebnis eines jeden Spiels - sogar Tetris-Spieler könnten nachher Geschichten über bestimmte Erlebnisse berichten. Man müsse ihm bewusst das Werkzeug in die Hand geben, dann könne er damit auch entsprechende Geschichten automatisch erschaffen. Bei der Physik würde das Sandbox-Prinzip schließlich auch bestens funktionieren. Statt eines fertigen Konstrukts würden die Spieler oft Lego-Steine mehr zu schätzen wissen - eine Art "Story-Minecraft". Die Welt sei schließlich voller Ansatzpunkte für Geschichten.
Dear Esther würde nicht explizit eine Story schildern, sondern viele mögliche Vorschläge und Ansatzpunkte für Interpretationen bieten. Die Vorstellungskraft des Spielers sei das mächtigste Werkzeug in der Hand eines Autoren. Er habe die Story erst geschrieben, nachdem man schon wusste, wie die Spielwelt gestaltet werden soll, welche Stimmung und Emotionalität man anstrebe.
"Use story to represent the unrepresentable"
Je mehr Vieldeutigkeit man einbaut, desto mehr setzen sich die Spieler mit der Geschichte auseinander. Das sei zwar ziemlich offensichtlich, würde aber in Spielen viel zu wenig gemacht. Oft werde zu viel erzählt, zu viel gezeigt. Man müsse sich auch auf die Sachen konzentrieren, die nicht direkt in einem Spiel dargestellt werden. Wenn Dinge abstrakt, wenig explizit und vieldeutig gestaltet sind, würden sie den Spieler anregen. Minecraft sei für Spieler ein "fun place to play". Bei der Story gebe es vergleichbares Potenzial.
Je mehr Freiraum man dem Spieler -dem "mächtigsten Werkzeug im Werkzeugkasten der Entwickler"- gebe, desto besser könne das Erlebnis werden.
Abschließend wurde Pinchbeck noch auf die Fortsetzung zu Amnesia angesprochen. Es werde eine klassische Horrorgeschichte werden, aber man werde aber sicherlich die eine oder andere gelernte Lektion dort anwenden. Nichts sei fürchterlicher, als was der Spieler sich vorstelle, aber nicht direkt sehe.