von Julian Dasgupta,

Eiji Aonuma: "Haben die Spieler zu sehr an die Hand genommen"

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Action-Adventure) von Nintendo
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Action-Adventure) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Im Rahmen der Comic-Con in New York hatten die Kollegen von Polygon die Gelegenheit, ein Interview mit Eiji Aonuma zu führen. Der Mann, der bei Nintendo für die Zelda-Reihe verantwortlich ist, plauderte natürlich etwas über das kommende Zelda: A Link Between Worlds.

So wollte Polygon z.B. wissen, ob ein Sequel zu Zelda: A Link of the Past nicht ähnlich riskant sei wie die Prequels zur alten Star-Wars-Trilogie: Könnten die Erinnerungen an den Klassiker rückwirkend geschmälert werden?

Er könne die Frage gut nachvollziehen, denke er doch ähnlich über Star Wars. Allerdings verspürt Aonuma laut eigenen Angaben keinen Druck: A Link Between Worlds sei zwar irgendwie eine Fortsetzung, für ihn sei es aber letztendlich ein neues, eigenständiges Spiel. Der Zelda-Chef ließ auch durchblicken, dass man ursprünglich gar nicht vorhatte, am SNES-Klassiker anzuknüpfen. Die Idee dazu habe man erst bekommen, nachdem das Konzept mit Links Wandlauf-Fähigkeit geboren worden war.

Spiele zu linear geworden?

Einer der Ansprüche Aonumas für den 3DS-Titel: Es soll ein etwas offeneres und weniger lineares Erlebnis als andere Spiele der jüngere Vergangenheit werden. Man habe ein Spiel erschaffen wollen, in dem es Spaß macht, auch mal hängen zu bleiben und nicht weiter zu wissen.

Aonuma hatte schon vor Kurzem erläutert, dass man im späteren Abschnitt des Spiels nicht mehr eine vorgeschriebene Reihenfolge von Dungeons abarbeiten muss, sondern im Laden entsprechendes Equipment erwerben bzw. ausleihen kann und somit selbst wählt, welchen Abschnitt man als nächstes angeht.

Selbstkritisch merkt der Designer dann noch an: "Ich glaube, alle Spieleentwickler sorgen sich darüber, wenn sie etwas in ein Spiel einbauen: 'Kriegen die Leute das mit? Werden sie wissen, was sie machen müssen?' Und wir haben in gewisser Hinsicht diese schlechte Angewohnheit, den Spieler an die Hand zu nehmen, es für alle leichter zu machen. Aber nach und nach komme ich zu der Überzeugung, dass das nicht wirklich Spaß macht."

Das Team habe sehr genau darüber nachgedacht, wie man Tipps in das Spiel einbauen kann, die die Leute erreichen, die sie benötigen - aber nicht jene, die ihr eigenes Ding durchziehen wollen. Es gebe z.B. einen Bereich im Spiel, bei dem Aonuma laut eigenen Angaben drei Tage mit dem zuständigen Designer darüber stritt, ob eine Hilfestellung eingebaut werden sollte oder nicht. Letztendlich entschied man sich dagegen. Sollte der Abschnitt dann zu schwierig sein, sei es eben seine Schuld, so Aonuma, der sich aber recht optimistisch gibt.

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Kommentare

johndoe824834 schrieb am
Hier muss auch immer irgendeiner sich negativ über Japan , insbesondere Nintendo äußern.
"Strichliste abhak" so wieder einmal den Asiaten eins auf die Nuss gegeben , geil...
Wulgaru schrieb am
Das würde ich auch sagen. Das die Marios am Anfang alle sehr leichte Level haben ist eher clever als ein Tutorial. Das einzige Mario mit nennenswertem, aber kurzem Tutorial ist Sunshine und da ist das neue Element auch erklärungsbedürftig.
Was Metroid angeht ist die Veränderung der Serie ja eher aufs Storytelling bezogen...ansonsten halten sich dort die Tutorialsachen auch sehr sehr in Grenzen. Ich kann mich da maximal an Prime und Other M erinnern, aber da war das jeweils eben einfach nötig, weil die Steuerung sehr neu war und ebenfalls nicht aufdringlich.
Was Zelda angeht bezieht sich der gute Herr Aonuma ja auch eher auf die generelle Linearität der letzten Spiele und hier hat er einen Punkt. Skyward und TP haben hier beide auf ihre Art und Weise ein paar Fehler gemacht. Beim Tutorial sehe ich die allerdings nicht, vor allem wenn es darum geht speziell Nintendo zu kritisieren...wie gesagt...diese ganzen Sandboxspiele erklären die jeden feuchten Pups, egal ob du fragst oder nicht.
CandyBlock schrieb am
adventureFAN hat geschrieben: @Wulgaru
GENAU! Es standen Schilder dort die man angucken konnte oder eben nicht.
Man wird nicht GEZWUNGEN.
Erst nennst du die Tutorial DvD als Beispiel und dann sagst du, dass man die Schilder nicht lesen muss. Die DvD musst du dir auch nicht ansehen. Und ansonsten gibts keinen soo großen Unterschied. In SMG2 läuft erst das spielbare Intro ab, gleich danach ist man schon im ersten Level ohne große Tutorials. Da stehen zwar auch paar Schilder rum, aber du hast ja schon selber gesagt, dass man sie sich nicht anschauen muss. Mehr ist da nicht.
Mirabai schrieb am
Das Video macht mich jedes mal traurig :(
Stalkingwolf schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben: Ganz schlimm finde ich aber bezüglich Tutorial tatsächlich eher einige westliche Entwickler. Ob nun CoD, Skyrim oder was weiß ich: überall blinkt etwas auf, womit man interagieren kann, manche Aktionen werden schon automatisch durchgeführt (zum Beispiel springen) etc. Jedes mal, wenn eine Waffe leergeschossen ist, steht groß übern Schirm geschrieben, dass man nachladen muss und mit welcher Taste es geht, oder kriegt bescheid gesagt, wenn man eine neue Waffe aufsammeln kann und welche es sogar wäre.
das erinnert mich wieder an folgendes YT Video
http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU - I Quake was done today
schrieb am