von Benjamin Schmädig,

Mirror's Edge Catalyst: Einzelheiten zu Kampf, Waffen, Flow - und viele Geheimnisse

Mirror's Edge Catalyst (Plattformer) von Electronic Arts
Mirror's Edge Catalyst (Plattformer) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Wir haben auf der E3 nicht nur zum ersten Mal Mirror's Edge Catalyst gespielt (zur E3-Vorschau), sondern auch Senior Producer Sara Jansson getroffen. Jansson kam ins Team, nachdem sie bereits während ihrer Arbeit an Battlefield 3 ein Auge auf Mirror's Edge geworfen hatte. Und während die auf der Messe spielbare Demo nur einen sehr knappen Eindruck des eigentlichen Spiels vermittelt hatte, konnte die Produzentin tatsächlich ein genaueres Bild davon zeichnen, wie das fertige Spiel aussehen wird – auch deshalb, weil sie viele Fragen offen ließ...

Während das Spielgefühl des Nachfolgers etwa von der ersten Sekunde an vertraut ist, wollte ich wissen, ob Faith auch Fähigkeiten beherrscht, die sie auf der E3 noch nicht demonstriert, was Jansson mit „womöglich schon“, einem Lächeln und dem Hinweis auf die kommende gamescom quittiert. Den wird sie noch häufiger bringen: In Köln wollen Entwickler DICE und Publisher EA offenbar tiefer ins Detail gehen.

Zu den aktuellen Geheimnissen zählt ein Spielelement, das in Los Angeles noch keine Rolle spielte. Als ich Jansson nämlich nach den zentralen Merkmalen frage, die den Entwicklern im Nachfolger wichtig waren, erwähnt sie neben Faiths Geschichte, den fließend ineinander übergehenden Bewegungen sowie dem freien Erkunden der Stadt aus Glas ein weiteres, bislang namenloses.

Sie bestätigt außerdem, dass es neben so genannten „Grid Leaks“ (das sind sehr offensichtliche, oft durch Sprünge erreichbare Symbole in der Umgebung) und den aus Mirror's Edge bekannten Koffern weitere Sammelgegenstände geben wird. Bei den Grid Leaks handelt es sich um Datenfragmente, die mit einem Spielelement verbunden sind, über das Jansson noch nichts sagen durfte, während die Koffer diesmal in die Erzählung eingebunden sind.

Herausforderungen wie die bekannten Zeitrennen findet man diesmal übrigens in der Stadt; ein separates Menü wird es wohl nicht geben. Hinzu kommt eine kompetitive soziale Komponente, deren Einzelheiten ebenfalls noch unter Verschluss bleiben.

Allgemeine Fragen beantwortet Jansson genauer und erklärt mir u.a., dass Faith nicht von Beginn an Zugang zu allen Stadtteilen haben wird; erst nach und nach erhält sie Zutritt zu weiteren Vierteln. Sie ist dabei nicht nur auf den Dächern unterwegs, sondern rennt und klettert auch in einigen Gebäuden sowie im Untergrund der Stadt, die übrigens eine andere als die des Vorgängers ist. Eine „offene Welt“ also? Als ich die Produzentin darauf anspreche, reagiert sie so: „Es ist ein zusammenhängendes Erlebnis. Man kann sich frei von einem Gebiet zum nächsten bewegen, ohne auf Ladepausen zu stoßen.“

DICE und EA haben erst angedeutet, was in Mirror's Edge Catalyst alles drin steckt.

DICE und EA haben erst angedeutet, was in Mirror's Edge Catalyst alles drin steckt.

DICE und EA haben erst angedeutet, was in Mirror's Edge Catalyst alles drin steckt.

DICE und EA haben erst angedeutet, was in Mirror's Edge Catalyst alles drin steckt.

Auch der Tag/Nachtwechsel wird vielleicht keinem „natürlichen“ Wechsel unterliegen – wann und wie sich die Tageszeit ändert, soll im Rahmen der gamescom bekannt werden. Die Geschichte wird erneut durch zwei Arten von Filmszenen erzählt: Einige erlebt man aus der Sicht Faiths, in anderen sieht man die Protagonistin in herkömmlichen Aufnahmen. Auf Cartoons verzichten die Entwickler.

Nicht zuletzt konnte Jansson offene Fragen zum Kampfsystem klären, das in Catalyst ohne Waffen und ohne den Knopfdruck-Konter des Vorgängers auskommt. Gegner werden zwar auf Faith schießen, sie selbst wird die Waffen aber nicht aufnehmen – ich vermute, sie sind durch eine Erkennung des Fingerabdrucks oder andere Merkmale ihrer Besitzer gesichert. Ganz wichtig: So lange Faith ohne Unterbrechung fehlerfrei rennt und klettert, kann sie von Kugeln nicht getroffen werden. Dieser Flow spielt also eine noch größere Rolle als im Vorgänger. Und er bezieht den Kampf mit ein, denn nach jedem erfolgreichen Knockout aus einer Bewegung heraus behält Faith ihre Geschwindigkeit bei.

Mit einer zweiten Angriffsart opfert sie hingegen den Flow: Sie überträgt ihre kinetische Energie dann komplett auf die Zielperson, um diese z.B. in ein Objekt der Umgebung oder mindestens einen weiteren Gegner zu kicken. Diese Attacken sind etwas stärker als normale, sollen aber vor allem eine taktische Option sein.

Was Jansson beschreibt, klingt nach sinnvollen Änderungen: Kämpfe unterbrechen die flüssige Akrobatik nicht mehr, sie werden zu einem Teil davon. Praktisch auch, dass Faith nach verpatzten Sprüngen noch nach einer Kante greift und dass sie keine Sprungbretter mehr braucht, sondern von allen Plattformen aus abspringen kann.

Weil Mirror's Edge für mich aber nicht nur Sinnbild einer tollen Spielmechanik war, sondern vor allem das emotionale Erleben einer ungewohnten Freiheit hoch über dem Straßenlärm einer klaustrophobischen Dystopie, spreche ich Jansson auch darauf an. Und tatsächlich: Sie selbst genießt das freie Klettern abseits von Missionen, Nebenmissionen und Herausforderungen sehr ausführlich.

„Es ist die Art und Weise, wie Musik, Grafik und die ineinander fließenden Bewegungen als Ganzes wirken“, beschreibt sie das Erlebnis. „Ich hatte mich gefragt, ob das nur mir so geht, bis ich einen Kollegen in der Küche unseres Büros traf, der zu mir sagte: 'Sara, das klingt vielleicht komisch, aber das Beste an deinem Spiel ist das Gefühl, einfach da zu sein.'“

Letztes aktuelles Video: E3-Ankuendigungs-Trailer



Kommentare

greenelve schrieb am
Finde auch gut das es keinerlei Shootereinlagen geben soll, damit wird die Vision besser eingefangen. Im Laufen nicht getroffen werden zu können wie maho76 schon sagt, und als Spielmechanik, um den Nachteil des Unbewaffnetseins auszugleichen. Kommt immer drauf an, wie es am Ende umgesetzt wird, aber so könnten Spieler angehalten werden ständig in Bewegung zu bleiben und die Mechaniken zu verinnerlichen - quasi Tony Hawk Dauer-Kombo.
maho76 schrieb am
Dass man während man rennt eigentlich nicht getroffen werden kann ist irgendwie auch etwas seltasm
mal gotcha gespielt oder auf sich bewegende marker geschossen? es ist aus kurzer und mittlerer Entfernung (5-30m) fast unmöglich ein sich schnell parallel bewegendes ziel zu treffen, selbst für geübte schützen mit automatikwaffen. klar ist der Effekt idiotisch wenn ich direkt auf jemanden zu oder vor jemandem in gerader Linie davonrenne, in jedem anderen fall ist eine schnelle Bewegung aber fast besser als jede schutzweste, schlicht weil der auge-hirn-hand-Reflex bei nicht-fast-shootern dafür zu langsam ist und man mächtig üben muss um das geistig umsetzen zu können, nur vorhalten reicht da nämlich nicht.
4P|Benjamin schrieb am
Kassiber hat geschrieben:Hoffe für den Nachfolger das die Level etwas weniger Lineal aufgebaut sind. Gab zwar öfters mehrere Routen aber meistens halt doch nur den einen Weg.
Das ist einer der Vorteile der offenen Umgebung: Man kann verschiedene Wege finden. Ich habe extra danach gefragt und Jansson hat das bestätigt. Dazu darf man die Runner's Vision wieder abschalten. Klingt auf dem Papier zumindest super. :)
Kassibers schrieb am
ChriZ_d3luXe hat geschrieben:Klingt für mich zu sehr nach Knopfdruck Mechanik, die kaum einen Wiederspielbarkeitwert bietet. Na mal schauen. :I
Hast du den ersten Teil gespielt? In der Vorschau wurde gesagt dass, das alte Spielsystem größtenteils übernommen wurde.
Hoffe für den Nachfolger das die Level etwas weniger Lineal aufgebaut sind. Gab zwar öfters mehrere Routen aber meistens halt doch nur den einen Weg.
Ausserdem wünsche ich mir mehr Level wo man gegen andere Runner antreten muss.
SethSteiner schrieb am
Ich weiß noch nicht was ich davon halten soll. Einerseits ist das ohne Waffen ja schön, aus Mirrors Edge wird kein Ballerspiel aber gleichzeitig wird einem auch die Freiheit genommen, das Spiel auf die eigene Art und Weise zu spielen, je nach dem wozu man gerade Lust hat nud bis zu welchen Grad. Dass man während man rennt eigentlich nicht getroffen werden kann ist irgendwie auch etwas seltasm und bei der Vorstellung war das herumschwebende Symbol einfach immersionszersetzend.
schrieb am