von Marcel Kleffmann,

astragon - Interview zum 20. Jubiläum: Vom Vertrieb von Lizenz-Titeln bis zu eigenen Simulationen

astragon (Unternehmen) von astragon Entertainment
astragon (Unternehmen) von astragon Entertainment - Bildquelle: astragon Entertainment
In diesem Jahr feiert die astragon Entertainment GmbH ihr 20-jähriges Jubiläum - wie übrigens auch die 4Players GmbH. Wir haben mit Julia Pfiffer (CEO astragon Entertainment) über das Wachstum des Unternehmens, die Anfänge rund um den Vertrieb von Lizenz-Titeln und die anstehende Herausforderungen gesprochen. astragon ist hauptsächlich für Simulationen wie Bau Simulator, Bus Simulator, Landwirtschafts Simulator, Fishing: Barents Sea, Euro Truck Simulator oder SnowRunner bekannt.

4Players: Ihr feiert in diesem Jahr ja Euer 20-jähriges Jubiläum (Glückwunsch natürlich) - wir übrigens auch. Mit welchem Ziel hattet Ihr im Jahr 2000 die astragon Software GmbH gegründet? Und wie hat sich dieser Traum in den darauffolgenden Jahren entwickelt?

Julia Pfiffer: Herzlichen Glückwunsch an 4Players und danke für großartige Zusammenarbeit in den letzten 20 Jahren! Es war und ist uns immer eine Freude!

Gegründet wurde astragon Software vom damaligen Geschäftsführer Dirk Walner mit dem Ziel, PC-Lizenzen vor allem für Casual Games im deutschsprachigen Raum zu vertreiben. 2005 folgte dann die Veröffentlichung des ersten eigenen Simulationstitels, dem "Schiff-Simulator 2006". Vor allem die große Liebe der Entwickler zum Detail und die der Fans zu diesem besonderen Genre fasziniert uns bis heute, und spornt uns an, unsere Expertise auf diesem Feld immer weiter auszubauen. Seitdem hat sich viel getan, nicht nur was Qualität und Vielfalt der Simulationen angeht, sondern auch was deren weltweite Verbreitung und Beliebtheit betrifft. Mittlerweile wird rund um den Globus unter dem Markennamen astragon fleißig gebaggert, gepflügt und gefahren. Auch der Sprung aus der Nische ins breite Bewusstsein der Gamer ist uns, wie ich denke, gut gelungen.


(Der erste astragon-Unternehmenssitz in Hagen)

4Players: Um einen Überblick über Euer Tätigkeitsfeld zu bekommen ... Entwickelt Ihr auch selbst Spiele bzw. habt Ihr eigene Studios? Oder seid Ihr vielmehr ein klassischer Publisher, der in erster Linie für Vertrieb, Finanzierung und Marketing zuständig ist?

Julia Pfiffer: Im Jahr 2000 war astragon Software noch ein klassischer Lizenzeinkäufer und Distributor von PC-Spielen im deutschsprachigen Raum. 20 Jahre später ist astragon Entertainment ein international agierenden Multiplattform-Publisher, der eigene Ideen umsetzt oder von externen Developerstudios entwickeln lässt. Daneben sind wir ein starker Publishing-Partner für andere, oft ebenfalls international agierende Verlage und Entwickler, wenn es um Produktmarketing oder Distribution geht. Die Antwort ist heute also: beides.

4Players: Wie wählt Ihr die Titel aus, die Ihr vertreiben wollt?

Julia Pfiffer: Wenn es um Eigenproduktionen geht, liegt unser Fokus ganz klar auf den Simulationsspielen. Nicht zuletzt, da wir uns in dort in allen Belangen (Marketing, PR, Producing, Produktmanagement, Lizensierung etc.) inzwischen zu den Experten zählen dürfen. Wir sind aber auch offen für andere Genres wie Real-Time-Strategy, (Action-) Adventures, Platformer oder Racing Games. Es kommt bei der Auswahl vor allem auf das Potenzial an, das wir im entsprechenden Projekt sehen. Wie groß ist das Interesse der Spieler an dem jeweiligen Thema? Bietet das Spiel etwas Neues/Innovatives? Wie hoch sind Qualität und Wiederspielwert?

4Players: Apropos Spiele. Wie steht es eigentlich um den Firefighting Simulator von Chronos Unterhaltungssoftware? Auf der gamescom 2016 wurde der Titel mit einer aufwändigen und spielbaren Demo präsentiert (wir berichteten). Auf der gamescom 2017 wurde dann bloß eine Tech-Demo gezeigt und es wirkte so, als hätten die Entwickler noch einmal komplett neu angefangen. Was ist da genau passiert?

Julia Pfiffer: Wir können deine Enttäuschung verstehen, es ist unumstritten, dass der Entwicklungsprozess bei Firefighting Simulator deutlich länger dauert als erwartet. Leider kann es bei Spieleentwicklungen immer mal wieder zu Herausforderungen kommen, welche unvorhersehbar sind und doch gelöst werden müssen – besonders wenn es sich um junge und kleinere Teams handelt. Trotz der Verzögerung ist es für uns wichtig, das Team weiterhin zu unterstützen, ihnen entsprechend die benötigte Zeit einzuräumen und an dem Titel festzuhalten. Wir können auf jeden Fall schon jetzt verraten, dass ihr bald ein Update bekommen werdet - lasst euch einfach mal überraschen!


(Der aktuelle Firmensitz in einem Bürokomplex in Düsseldorf; Bildquelle: Dirk Eisenblätter - alstria office REIT-AG)

4Players: Mit der Zeit seid Ihr ja deutlich größer geworden. Wie hat sich z.B. die Mitarbeiterzahl in der Zeitspanne entwickelt?

Julia Pfiffer: Angefangen hat astragon Software mit drei wackeren Mitarbeitern. Nicht zuletzt die Gründung der astragon-Gruppe im Jahr 2015 sorgte dann noch einmal für eine deutliche Erweiterung des Teams.  Heute trifft man, wenn man in unserem neuen Büro in Düsseldorf vorbeischaut, auf rund 40 Kolleginnen und Kollegen in diversen Abteilungen wie Producing, Produktmanagement, Marketing, PR, Sales, QA, etc. Wir legen viel Wert auf ein familiäres und freundliches Miteinander nicht nur im täglichen Umgang, sondern auch durch regelmäßiges zwangloses Zusammenkommen oder Events. Dieses Jahr macht uns jedoch, wie so vielen, leider Covid-19 einen Strich durch die Rechnung was beispielsweise die angedachte Geburtstagsparty angeht. Wir holen aber natürlich alles nach, sobald es wieder gefahrlos möglich ist.

4Players: Mit Blick auf den digitalen Wandel, der im Spielebereich ja viel schneller vonstattengeht ... Was passiert, wenn das klassische Einzelhandelsgeschäft noch weiter zurückgeht und die Spiele immer stärker auf digitalen Vertriebsplattformen erscheinen werden. Ist diese Umstellung nicht eine große Bewährungsprobe und Herausforderung für Euch Publisher? Zumal Ihr ja auch den Vertrieb von anderen Titeln übernehmt, z.B. von Microids oder auch gewissen Spielen von Focus Home Interactive?

Julia Pfiffer: Ja, die Veränderung der klassischen Distribution das ist natürlich ein Thema für uns. Ein Weg darauf zu reagieren, könnte sein, im Handel vermehrt hochwertige Collector’s Editionen anzubieten. Wir sind aber in der weltweiten Vermarktung der eigenen Produkte sowohl physisch als auch digital breit aufgestellt. In der Zusammenarbeit mit Partnern gibt es ganz unterschiedliche Konstellationen von der klassischen Distribution über digitale Vermarktung oder dem Erbringen von PR/Marketingleistungen.


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