Spielemarkt Deutschland: Umsatz mit Online-Diensten hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt - 4Players.de

 
Sonstiges
Entwickler: -
Publisher: -
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

Spielemarkt Deutschland: Umsatz mit Online-Diensten hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
Online-Dienste wie PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Xbox Live Gold, der Xbox Game Pass und EA/Origin Access gehören zu den Wachstumstreibern des deutschen Spiele-Marktes, dies meldet der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK. Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Diensten fast verdoppelt. Während 2017 noch 179 Millionen Euro in Deutschland für solche Dienste ausgegeben wurde, waren es 2018 bereits 353 Millionen Euro (Wachstum von 97 Prozent). Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Ein Grund für die Entwicklung ist unter anderem die steigende Anzahl von Nutzern. Innerhalb von zwölf Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen in Deutschland. Konkretere Angaben wurden nicht gemacht.

"Der Games-Markt befindet sich weltweit in einem Umbruch: Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen sowie der Nutzung von Free-to-Play-Titeln mit In-Game-Käufen entwickeln sich Online-Dienste für Gamer zu einem immer größeren Marktsegment", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Aktuell entstehen immer mehr Dienste, die für einen festen Preis pro Monat den Zugriff auf eine riesige Spiele-Bibliothek ermöglichen oder beispielsweise das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Mit Blick auf die aktuelle Entwicklung beim Cloud-Gaming ist von einem weiteren Wachstum der Online-Dienste in den kommenden Jahren auszugehen."

Die Online-Dienste beschreibt der Bundesverband folgendermaßen: "Zu den kostpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen gehören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Bei anderen Online-Diensten wie Origin Access oder dem Xbox Game Pass können Spieler für einen festen Betrag pro Monat auf einen großen Katalog an Games zugreifen, die sie dann auf ihre Spielekonsole und den PC installieren können. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC oder eine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die eigentlichen Berechnungen des Spiels finden im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Notwendig ist allerdings eine schnelle und latenzarme Internetverbindung. Mit 'Stadia' kündigte zuletzt auch Google einen solchen Cloud-Gaming-Dienst an."

"Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen, wie der game bereits bekannt gab: Wurden 2017 mit Games und Spiele-Hardware noch 4 Milliarden Euro umgesetzt, waren es 2018 rund 4,4 Milliarden Euro. Das entspricht einer Steigerung um 9 Prozent. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, zu dem auch In-App-Käufe gehören, ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen und trug damit maßgeblich zum Wachstum bei."

"Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und von GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."
Quelle: game - Verband der deutschen Games-Branche

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am