Spielemarkt Deutschland: Wachstum um sechs Prozent im Jahr 2019, vor allem durch Ingame-Käufe & Online-Dienste

 
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Spielemarkt Deutschland: Wachstum um sechs Prozent im Jahr 2019, vor allem durch Ingame-Käufe & Online-Dienste

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Der deutsche Games-Markt wuchs auch im vergangenen Jahr (2019), und zwar um sechs Prozent im Vergleich zu 2018. Insgesamt stieg der Umsatz mit Spiele-Hard- und -Software auf rund 6,2 Milliarden Euro. Diese Daten gab der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von GfK und App Annie bekannt.

Der Umsatz mit Spiele-Hardware (Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör) ging im Jahresvergleich aber um zwei Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zulegen. Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben. Sowohl Ingame-Käufe als auch Gebühren für Online-Dienste (PSN, Xbox Live, Xbox Game Pass etc.) werden als Wachstumstreiber aufgeführt.


"Prozentual am stärksten ist 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste gewachsen, nämlich um 31 Prozent auf 461 Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonnement-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen zugreifen können, etwa Origin Access Premiere (EA) oder Uplay+ (Ubisoft), fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin die Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und PlayStation Now. Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um 16 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu. Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes. Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und Videospielen (-3 Prozent auf rund 1 Milliarde Euro) und das Abonnement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro) waren hingegen rückläufig", heißt es in der Pressemitteilung.

"Der deutsche Games-Markt hat sich 2019 erstaunlich gut entwickelt. Bisher waren die Jahre am Ende einer Konsolengeneration wirtschaftlich vergleichsweise schwächer. Davon ist aktuell aber nichts zu sehen: Erlösmodelle wie In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste haben sich zu wichtigen Säulen für den Games-Markt entwickelt. Damit spielt neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen die dauerhafte Nutzung von Spiele-Titeln eine immer größere Rolle. Das dynamische Wachstum zeigt einmal mehr, dass Games einer der wichtigsten Treiber der Digitalwelt sind", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.

Die Marktdaten werden folgendermaßen beschrieben: "Durch die Berücksichtigung weiterer dedizierter Games-Hardware wie Spiele-PCs und entsprechendem Zubehör fällt die Marktgröße für 2018 größer aus als im vergangenen Jahr kommuniziert. Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."
Quelle: game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Kommentare

crazillo87 schrieb am
Angesichts dessen, dass in 2019 anders als in 2017 und 2018 weniger ganz so große Megasell-Kracher erschienen sind, stellen das wirklich bemerkenswerte Zahlen dar.
schrieb am