"Knapp zwei Drittel der Deutschen sagen, dass Games helfen können, solche Krisen wie die Corona-Pandemie besser durchzustehen", dies ist das Ergebnis einer
Umfrage, die vom game - Verband der deutschen Games-Branche durchgeführt wurde. Die Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.027 Personen zwischen dem 27.07. und 01.08.2020 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sollen repräsentativ für die deutsche Bevölkerung "ab 16 Jahren" sein.
Rund ein Viertel aller Befragten (27 Prozent) gaben an, dass sie während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt haben als sonst. Weitere 28 Prozent sagen, dass Computer- und Videospiele ihnen geholfen haben, die Corona-Pandemie besser durchzustehen. Insgesamt sagen rund 43 von 100 Deutschen, dass Games helfen können, solche Krisen besser durchzustehen. Fast zwei Drittel erklärten, dass Games den Menschen während der Corona-Pandemie "Freude" bereitet haben. Genauere Angaben zur Grundgesamtheit, den gestellten Fragen und der Terminologie (Gamer, Freude etc.) wurden - wie immer - nicht veröffentlicht.
"Games sind ein besonders soziales Medium, sie verbinden Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt. Gerade in diesem besonderen Jahr sind die sozialen Eigenschaften von Games für Millionen Menschen wichtiger denn je. Sie haben geholfen, die Corona-Pandemie besser durchzustehen und mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben und Spaß zu haben", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
"In einer Zeit, in der Zusammenhalt und gute digitale Lösungen dringend gebraucht werden, sind wir froh, dass es für die gamescom gemeinsam mit den vielen engagierten Partnern gelungen ist, mit einem einzigartigen Digitalkonzept ein umfangreiches und vielfältiges Programm zusammenzustellen. Die Community kann sich über Weltpremieren und viele Ankündigungen freuen. Dabei werden aktuelle Trends wie die neuen Konsolen ebenso eine Rolle spielen wie digitale Bildung."
Im Rahmen einer
gamescom-Pressekonferenz erklärte der Bundesverband ebenfalls, dass "Serious Games" (Lernspiele) wichtiger und beliebter werden. Dieser Trend wurde durch die Corona-bedingten Schulschließungen nochmals verstärkt.
game:
"Doch bisher werden entsprechende Serious Games vor allem zu Hause und im privaten Umfeld eingesetzt. Geht es nach der Mehrheit der Deutschen, sollten solche Lernspiele auch viel stärker in der Schule eingesetzt wie auch digitale Kompetenzen insgesamt stärker im Lernplan verankert werden. So sagen 6 von 10 Deutschen, dass die Corona-Pandemie gezeigt hat, dass Deutschland beim Schuleinsatz von Serious Games schon weiter sein sollte. 70 Prozent der Deutschen erwarten, dass grundlegende Programmierkenntnisse bereits frühzeitig in der Schule vermittelt werden. 77 Prozent sind zudem der Meinung, dass in der Schule die notwendigen digitalen Kompetenzen an die Schülerinnen und Schüler vermittelt werden sollten, um verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen zu können. Optimistisch erscheint ein Großteil der Deutschen aber nicht, dass dies gelingt: So sagen rund drei Viertel (74 Prozent), dass die Schulen in Deutschland in der Regel technisch nicht gut ausgestattet sind."