Final Fantasy 7 Remake: Produzent Yoshinori Kitase spricht erneut über die notwendige Aufteilung in mehrere Episoden und das "riesige Remake-Unterfangen"

 
Final Fantasy 7 Remake
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
10.04.2020
10.06.2021
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
Test: Final Fantasy 7 Remake
82
Keine Wertung vorhanden
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Final Fantasy 7 Remake (Arbeitstitel) - Produzent Yoshinori Kitase spricht erneut über die Aufteilung in mehrere Episoden und das "riesige Remake-Unterfangen"

Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Nach der Ankündigung, dass Final Fantasy 7 Remake in mehreren Teilen erscheinen wird und einigen Erklärungsversuchen zu dieser kontrovers diskutierten Entscheidung (wir berichteten), hat Yoshinori Kitase (Produzent) nun auf der offiziellen Square-Enix-Seite ein ausführliches Statement veröffentlicht. Er versucht erneut darzulegen, warum diese "mehrteilige" Vorgehensweise für das Remake notwendig ist und warum es heutzutage nicht anders geht. Viel Neues ist der Stellungnahme jedoch nicht zu entnehmen.

Nachfolgend sein Statement im Originalwortlaut: "Über viele, viele Jahre haben mich Menschen rund um den Globus gefragt, ob wir jemals ein Remake von Final Fantasy 7 in Angriff nehmen würden. Genauso viele Jahre habe ich - sehr persönlich - geantwortet, dass ich mir, nachdem ich das Original erschaffen hatte, nicht vorstellen könnte, noch einmal so viel Zeit in ein und dasselbe Spiel zu stecken.

Mit dem Final Fantasy 7 Remake bietet sich uns die einmalige Gelegenheit, ein Erlebnis zu erschaffen, das über die Story, die Welt und die Spielerfahrung von Final Fantasy 7 hinausgeht - von den Tiefen Midgars bis zu den Weiten jenseits des Planeten. Das mehrteilige Format ermöglicht es, die ursprüngliche Geschichte zu erweitern und ein episches Erlebnis für Fans und nachwachsende Gamer-Generationen gleichermaßen zu kreieren.

Auf der PlayStation Experience am letzten Wochenende konnten wir einige Details zum Final Fantasy 7 Remake preisgeben. Es war großartig, eine solche Spannung und Begeisterung in der Luft zu spüren, als wir alle mit den ersten Gameplay-Szenen überraschten und wir waren stolz, demonstrieren zu können, dass die Entwicklung gut vorangeschritten ist - wohl weiter als manch einer erwartet hätte. Es gibt nichts Schöneres, als euch genau wie auf der E3 zu Beginn des Jahres mit unerwarteten Neuigkeiten zu überwältigen!

Es gab eine Sache, die uns an diesem Wochenende ebenfalls wichtig war: Wir wollten erklären, um was für ein Mammutprojekt es sich hier handelt. Wir wollten das frühzeitig klar machen, um euch an unserer großen Vision teilhaben zu lassen. Wir hatten uns bisher nicht an ein Remake von Final Fantasy 7 gewagt, weil es ein riesiges Unterfangen ist, Final Fantasy 7 mit der allerneuesten Technik von Grund auf neu zu entwickeln. Ein echtes HD Remake von Final Fantasy 7, das die gleiche atmosphärische Dichte wie das Original besitzt, wird inhaltlich so umfangreich werden, dass es den Rahmen einer einzelnen Veröffentlichung sprengen würde.

Viele Kommentaren und Reaktionen im Anschluss an unsere Bekanntgabe, dass wir eine mehrteilige Veröffentlichung anstreben, stellten Vermutungen in die richtige Richtung an: Wenn wir das REMAKE komplett als ein Teil veröffentlichen wollen würden, hätten wir diverse Elemente unter den Tisch fallen und eine gekürzte Version von Final Fantasy 7 erstellen müssen. Wir wissen aber, dass kein Fan das gewollt hätte.

Ich hoffe, dass unsere Ausführungen über unsere Entwicklungsplanung sowohl die Größe des Projektes als auch unsere Vorstellungen eines Final Fantasy 7 Remakes verständlicher machen. Unser Ziel ist es, über die Ausmaße und Tiefe der bestehenden Spielwelt, über die Erzähltiefe und über das Gameplay des Originals hinaus zu gehen und so etwas Großes, Neues und doch Vertrautes zu erschaffen. Wie gesagt: Wir lieben es, euch zu überraschen!"


Letztes aktuelles Video: PlayStation Experience 2015 Interview mit Yoshinori Kitase

Quelle: Square Enix

Kommentare

AlastorD schrieb am
Nein tut mir leid aber anders rum wird ein Schuh draus.
Der Uhrenraum ist lediglich ein abklappern von Räumen und die Walzen sind halt Fallen.
Wenn der ganze Tempel eine ansammlung von Rätseln und so gut wie gar keinen Kämpfen wäre könnten wir von einem echten Unterschied sprechen aber das man mal in nem Dungeon nen Weg suchen oder Fallen ausweichen muss ist dann schon etwas dünn. Diese Bereiche machen ja sogar in den Dungeons selbst nur nen kleinen Teil aus.
Bevor mir jetzt jemand mit dem ShinRa Gebäude kommt, selbiges gilt auch für die Schleicheinlage.
Der alternativweg über die Treppe gehört noch zu den Ausnahmen, hier kämpft man überhaupt nicht aber braucht dafür halt etwas Geduld.
DitDit schrieb am
AlastorD hat geschrieben:
SixBottles hat geschrieben:bin jetzt gerade im cosmo canyon angekommen und bis dahin war alles eine atmospherische achterbahnfahrt in der sich nix auch nur im ansatz wiederholt hat. ich bin von einer location zur anderen OHNE auch nur ein wiederholtes "quest" zu erleben. keine bringe x nach y um z im auftrag von y über x nach q zu schaffen... einfach nur story nach story und einzigartige erlebnisse (reaktor sprengen, don corneo gender quest, chocobo fangen, zolom schlange, fort condor minispiel, junon parade, gold saucer)
Die Locations verändern sich, aber die "Quests" sind so ziemlich alle gleich.
Durchquere den Dungeon und kämpfe dich durch X Zufallskämpfe und besuche die friedlichen Passagen wo man sich ausrüstet und ausruht.
Das Reaktor sprengen am Anfang ist ja kein Gameplay Element, man kämpft sich da nicht anders durch als durch die Gi Höhlen oder den Tempel des alten Volkes.
Es klingt hier so als würde man viele verschiedene Sachen machen, dabei ist es immer das selbe nur an verschiedenen Orten.
Lediglich die Minispiele und die Verkleidung suchen weichen ab.
Nennst als Beispiel für dein Argument zwei Dungeons Gi Höhle und Tempel des Alten Volkes die eben nicht wie andere 0815 RPG Dungeons aufgebaut sind sondern einfach anders.
Allein der Tempel des Alten Volkes mit seinem ersten Raum mit den Pfaden und Treppen die die überall hin und ineinander reingehen also quasi ein Mini 3-D Labyrinth und dann kommt ein Raum mit einem Mini-Geschicklichkeitsspiel gefolgt von dem Uhrenraum gefolgt von einem Rätselraum ( den Typen durchs richtige Tor erwischen) gefolgt von eine der ersten großen Story revelations ( Meteor!!) und zwei heftigen Bossfights und abgedrehten Dungeon ending.
Japp ich kann deine Argumente überhaupt nicht ernst nehmen du drehst dir einfach alles wie es passt.
Steed schrieb am
Baazin hat geschrieben:Abwarten, PR technisch hat man sicherlich keine Bäume ausgerissen. Das spiel scheint mmn kein Remake im klassischen Sinne zu werden sondern eine neu Interpretation. Man sollte abwarten was dabei rum kommt. Klar will SE hier möglich viel Gewinn machen und melken den Namen. Man hätte sich schon etwas mehr Fingerspitzengefühl gewünscht besonders bei einen Spiel das so ein Status hat wie eben FF7. Ich denke es wäre deutlich besser angekommen wen man das Spiel nicht als Renake angekündigt hätte, sondern wirklich als eine neu Interpretation. So hat man viele die sich ein FF7 mit moderner Grafik wünschen, erst gehypt und dann einen schlag in die Magengrube versetzt.
Sehe ich ganz genau so
Baazin schrieb am
Abwarten, PR technisch hat man sicherlich keine Bäume ausgerissen. Das spiel scheint mmn kein Remake im klassischen Sinne zu werden sondern eine neu Interpretation. Man sollte abwarten was dabei rum kommt. Klar will SE hier möglich viel Gewinn machen und melken den Namen. Man hätte sich schon etwas mehr Fingerspitzengefühl gewünscht besonders bei einen Spiel das so ein Status hat wie eben FF7. Ich denke es wäre deutlich besser angekommen wen man das Spiel nicht als Renake angekündigt hätte, sondern wirklich als eine neu Interpretation. So hat man viele die sich ein FF7 mit moderner Grafik wünschen, erst gehypt und dann einen schlag in die Magengrube versetzt.
AlastorD schrieb am
SixBottles hat geschrieben:und das reaktor sprengen ist sehr wohl ein gameplay element... du bist mit meheren npc's unterwegs. wartest bis die was drücken... und zum schluss muss gleichzeitig n schalter gedrückt werden. du plazierst ne bombe und immer wieder zwischendurch kommt ne kleine story sequenz. genauso wie der corneo quest... kannst dich im bordell rumtreiben musst npc's finden etc.. und es gibt mehrere ausgänge.
das ist alles sehr subtil und im einzelnen ziemlich kleine details, die für sich genommen eigentlich schon lächerlich sind. aber funktionieren wunderbar zusammen machen miteinander sie das gameplay aus.
versuche dich nochmal zu erinnern... kommt sowas wie die raktor sequenz oder das corneo quest nochmal vor? selbst die minigames (snowboard, tresor rätsel, motorad, substanz ratespiel in der rakete, uboot, weapons) sind alle einzigartig und werden höchstens im gold saucer nochmal verwendet.
Das sind doch keine Gameplayveränderungen sondern lediglich ein paar Skripsequenzen, die mehreren NPCs in der Anfangsmission steuert man nich, man beschützt sie nicht und sie sind auch kein Teil der Kämpfe. Man muss mit Jessie reden damit sie sich befreien kann und die Tür öffnet aber das wars auch schon, Gameplaytechnisch verändert das nichts.
Die Reaktor Sequenz ist das öffnen einer Türe mit kleinem Reaktionsspiel. Ich finde auch in anderen Spielen Wege die nur durch kleine Rätsel zu öffnen sind, sowas alleine macht aber keine Vielfalt aus.
Die Minispiele sind auch nur das, Minispiele.
Sicher es sind sehr viele und ich mag sie gerne aber einzigartig ist sowas ja auch nicht.
schrieb am