Ohne Server kein Dienst, das ist klar. Aber es gibt momentan so viele sprichwörtliche "One-Click-Hoster" fürs Gewerbe, das es daran nicht mangelt. Amazon Web Services (AWS) zum Beispiel. Der Kern von Steam sind ja die Downloads der Spiele und der Download von Update-Paketen. Das sind einfach nur simple Dateien. Die Struktur dahinter ist clever gemacht, aber am Ende sind es nur Dateien. Und wenn der Entwickler oder Publisher es wünscht, kann er immer noch eigene Server bereit stellen. Aber das werden wohl eher wenige machen sondern ganz einfach die gewünschte Kapazität beim Hoster der Wahl einkaufen. Vielleicht bemühen sich die Entwickler dann sogar wieder, das ein Patch nicht gleich halb so groß wie das gesamte Spiel sein muss. Kleine Studios mit Indie-Titeln kommen hier fein raus: FTL hat nur ein paar Megabyte.Kajetan hat geschrieben: ?29.09.2018 13:28 Und was hilft Dir der Client ohne die dazugehörige Infrastruktur? Die muss ja bezahlt werden und zwar für fette Anbindungen in verteilten Storage-Zentren auf der ganzen Welt. Sonst wird kaum jemand diesen Client benutzen wollen. Also muss doch wieder was vom Umsatz abgezwackt werden, damit sich jemand darum kümmert. Und dann jenes und selles und die Ausgaben türmen sich und dann bist Du doch wieder bei 20-30%, die jeder Anbieter auf dieser Plattform abdrücken muss, damit sie sich nachhaltig tragen kann und Rücklagen für künftige Aufgaben gebildet werden können.
Oder: Die Downloads werden wie bei Bittorrent von der Community gestemmt. Wer gerade Upload frei hat, der lädt auch zu anderen Leuten hoch. Damit wird nicht nur die Gesamtlast des Netzwerkes reduziert (wegen kürzeren Strecken), sondern es müssen auch nicht so fette Rechenzentren gemietet werden. Könnte sich theoretisch im Spielpreis bemerkbar machen.
Die Struktur für Freunde, für Chatten, für Foren und für Online-Matchmaking geht auch dezentral mit einem föderierten System auf Basis von FOSS. Das ist sowieso die bessere Wahl. Wenn man die Historie der...