von Marcel Kleffmann,

Swen Vincke (CEO der Larian Studios) lobt und verteidigt die digitale Vertriebsplattform von Valve Software

Steam (Service) von Valve Software
Steam (Service) von Valve Software - Bildquelle: Valve Software
Bei der digitalen Vertriebsplattform Steam erhält der Betreiber (Valve Software) bekanntlich eine Vertriebsgebühr in Höhe von 30 Prozent. Diese Gebühr hat (abseits besserer Kontrollmöglichkeiten) einige Publisher u. a. dazu veranlasst, eigene Plattformen ins Leben zu rufen. Electronic Arts betreibt zum Beispiel mit Origin seinen eigenen Vertriebsdienst. Activision Blizzard setzt bei Destiny 2 und Call of Duty: Black Ops 4 auf das Battle.net von Blizzard. Bethesda wird Fallout 76 nur über den Bethesda.net-Launcher anbieten. Ubisoft fährt derweil zweigleisig und bietet seine PC-Titel auf Steam und Uplay an, wobei die Steam-Versionen einen Drittanbieteraccount (Ubisoft Account) erfordern.

Swen Vincke (Geschäftsführer von Larian Studios, Divinity: Original Sin 2) verteidigte Steam in einem GameStar-Interview. Er hob hervor, dass Valve Software (Betreiber von Steam) sehr viel für das PC-Gaming getan hätte. Gerade Offenheit und Neutralität der Plattform seien sehr wichtig, besonders für die kreative Freiheit der Spiele-Entwickler. Die Vertriebsgebühr hält er für fair.

Er sagte: "Steam ist nicht euer Feind. Steam ist offen, frei, fair und tut unglaublich viel für unser Hobby. Steam hat für die besten Preise gesorgt - für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Das tut allen Bereichen des PC-Spielemarktes gut. Steam ist mitverantwortlich auch für Wachstum in vielen anderen Softwarebereichen, die man oft gar nicht so stark sieht - VR-Programme und -Präsentationen auf Messen, zum Beispiel. (...) Wenn Steam als neutrale Plattform an Marktmacht einbüßt, fließt diese noch stärker an die Publisher zurück. Das ist nicht gut für die kreative Freiheit der Entwickler. (...) Steam kümmert sich sehr gut um uns und ist sein Geld wert."

Außerdem meinte er noch, dass digitale Verkäufe von Spielen auf Steam oder GOG.com für die Entwickler "meilenweit rentabler als Verkäufe im Einzelhandel" seien. Sie würden viel weniger Zwischenstationen als noch vor einigen Jahren brauchen, die natürlich allesamt zusätzliches Geld gekostet hatten.

Letztes aktuelles Video: Steam VR Mixed-Reality-Experiment



Quelle: GameStar

Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?29.09.2018 13:28 Und was hilft Dir der Client ohne die dazugehörige Infrastruktur? Die muss ja bezahlt werden und zwar für fette Anbindungen in verteilten Storage-Zentren auf der ganzen Welt. Sonst wird kaum jemand diesen Client benutzen wollen. Also muss doch wieder was vom Umsatz abgezwackt werden, damit sich jemand darum kümmert. Und dann jenes und selles und die Ausgaben türmen sich und dann bist Du doch wieder bei 20-30%, die jeder Anbieter auf dieser Plattform abdrücken muss, damit sie sich nachhaltig tragen kann und Rücklagen für künftige Aufgaben gebildet werden können.
Ohne Server kein Dienst, das ist klar. Aber es gibt momentan so viele sprichwörtliche "One-Click-Hoster" fürs Gewerbe, das es daran nicht mangelt. Amazon Web Services (AWS) zum Beispiel. Der Kern von Steam sind ja die Downloads der Spiele und der Download von Update-Paketen. Das sind einfach nur simple Dateien. Die Struktur dahinter ist clever gemacht, aber am Ende sind es nur Dateien. Und wenn der Entwickler oder Publisher es wünscht, kann er immer noch eigene Server bereit stellen. Aber das werden wohl eher wenige machen sondern ganz einfach die gewünschte Kapazität beim Hoster der Wahl einkaufen. Vielleicht bemühen sich die Entwickler dann sogar wieder, das ein Patch nicht gleich halb so groß wie das gesamte Spiel sein muss. :lol: Kleine Studios mit Indie-Titeln kommen hier fein raus: FTL hat nur ein paar Megabyte.
Oder: Die Downloads werden wie bei Bittorrent von der Community gestemmt. Wer gerade Upload frei hat, der lädt auch zu anderen Leuten hoch. Damit wird nicht nur die Gesamtlast des Netzwerkes reduziert (wegen kürzeren Strecken), sondern es müssen auch nicht so fette Rechenzentren gemietet werden. Könnte sich theoretisch im Spielpreis bemerkbar machen.
Die Struktur für Freunde, für Chatten, für Foren und für Online-Matchmaking geht auch dezentral mit einem föderierten System auf Basis von FOSS. Das ist sowieso die bessere Wahl. Wenn man die Historie der...
Kajetan schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?29.09.2018 13:08 Das Beste wäre ein OpenSource-Client für alle Spiele und Anbieter. ClosedSource-Plugins für DRM und ein Bezahlsystem für alle. Damit gäbe es eigentlich nur noch den Entwickler und die Kunden. Das wär noch besser.
Und was hilft Dir der Client ohne die dazugehörige Infrastruktur? Die muss ja bezahlt werden und zwar für fette Anbindungen in verteilten Storage-Zentren auf der ganzen Welt. Sonst wird kaum jemand diesen Client benutzen wollen. Also muss doch wieder was vom Umsatz abgezwackt werden, damit sich jemand darum kümmert. Und dann jenes und selles und die Ausgaben türmen sich und dann bist Du doch wieder bei 20-30%, die jeder Anbieter auf dieser Plattform abdrücken muss, damit sie sich nachhaltig tragen kann und Rücklagen für künftige Aufgaben gebildet werden können.
Aber ... das muss ja keine Firma mit rein privat motivierter Gewinnerzielungsabsicht sein. Man kann sowas in Form einer Genossenschaft/Kooperative umsetzen, wo schon Gewinn erzielt werden soll, aber Gewinn/Umsatzoptimierung ums Verrecken nicht stattfindet.
Übrigens, bei der immensen Asche, die Valve mit Steam umsetzt, kann ich mir gut vorstellen, dass Valve den meisten Gewinn mittlerweile mit Steuersparmodellen macht und Steam nur noch Mittel zum Zweck ist, um diesem Modell immer frisches Geld zu zuführen.
Doc Angelo schrieb am
Die großen Publisher zahlen nicht 30%. Das wird knallhart ausgehandelt. Aber es ist scheinbar noch hoch genug, das sich ein eigener Client zu lohnen scheint - oder zumindest als Verhandlungs-Argument gebraucht werden kann.
Die Kosten für den eigenen Client können auch recht hoch werden. Nicht für die Entwicklung, aber für das Marketing damit die Leute überhaupt die Scheiße installieren. Ich hab da ehrlicherweise keine große Lust drauf - denn beim EA-Client kann ich dann auch wirklich nur EA-Spiele kaufen. That's a "no" for me.
Das Beste wäre ein OpenSource-Client für alle Spiele und Anbieter. ClosedSource-Plugins für DRM und ein Bezahlsystem für alle. Damit gäbe es eigentlich nur noch den Entwickler und die Kunden. Das wär noch besser.
Raskir schrieb am
Mirabai hat geschrieben: ?28.09.2018 16:15
Everything Burrito hat geschrieben: ?28.09.2018 15:20 30% würd ich als großer pulisher auch nicht einsehen.
einfach mal 1/3 seiner arbeit valve in den arsch blasen.
Bild
Das Spiel müsste sonst:
- Auf DvD gepresst werden
- dem Zwischenhändler verkauft werden
- Von da aus an Saturn und co verkauft werden
Du wirst so oder so deine 30-50% los. In den meisten Fällen ist Steam sogar "günstiger".
PSN und co verlangen ebenfalls 30%. Es ist also Fair.
Wieso diese selbstgefälligkeit? Er hat absolut recht. Denn er redet von großen publishern wie ea, ubi, take 2 und Activision blizzard. Die haben nämlich die Mittel ihre eigenen Clients anzubieten. Und schwupps, fallen alle von dir genannten Sachen weg. Es fallen nur noch die Kosten für den Client an und der Rest ist Gewinn pur. Rechnet sich nur ab einem gewissen Absatz. Aber wenn man es sich leisten kann, dann ja hat er recht. Und das können die großen :)
winkekatze schrieb am
Divinity 2 Ego Draconis auf der 360 fand ich absolut spitze!
schrieb am