Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

 
Gran Turismo Sport
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
18.10.2017
18.10.2017
18.10.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Test: Gran Turismo Sport
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Gran Turismo Sport: Kazunori Yamauchi enttäuscht von aktueller VR-Technologie

Gran Turismo Sport (Rennspiel) von Sony
Gran Turismo Sport (Rennspiel) von Sony - Bildquelle: Sony
Kazunori Yamauchi, Schöpfer der Rennspiel-Reihe Gran Turismo und Studioleiter von Polyphony Digital, zeigt sich enttäuscht vom aktuellen Stand der VR-Technologie und hätte diesbezüglich deutlich mehr Fortschritte erwartet, seitdem erstmals mit der Technik experimentiert wurde.

"Das erste am Kopf befestigte Display wurde um das Jahr 1962 herum erschaffen, bevor ich geboren wurde"
, so Yamauchi im Gespräch mit GamesBeat. "Ich habe jetzt mehr als 50 Jahre gewartet. Nach all der Zeit hatte ich gehofft, es würde etwas Unglaublicheres sein als das, was es heute ist. Aber wir haben das Beste aus dem gemacht, was aktuell zur Verfügung steht."

Damit spielt Yamauchi auf die mitunter gravierenden grafischen Unterschiede zwischen dem TV- und VR-Erlebnis seiner Rennsimulation Gran Turismo Sport an. Während Besitzer eines hochwertigen 4K-Equipments gestochen scharfe Bilder und eine HDR-Unterstützung erwarten dürfen, wirkt die Darstellung in VR vergleichsweise grob, verschwommen und weniger beeindruckend. Yamauchi hält aber an der Vorstellung fest, dass irgendwann in der Zukunft die VR-Darstellung visuell eine ähnliche Qualität bieten wird, wie man sie heute von modernen Fernsehern kennt.

"Sobald wir zwei 8K-Displays in den Brillen bekommen, wird das ganz schick. Dual 8K und eine Bild-Wiederholungsrate von etwa 200Hz. Vielleicht ja in den nächsten 50 Jahren?"


Gran Turismo Sport soll im Herbst erscheinen und wird eine VR-Unterstützung in einem separaten Modus auf ausgewählten Strecken bieten.

Letztes aktuelles Video: E3-Trailer 2017 Join the human race

Quelle: GamesBeat

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Schon amüsant was er da los lässt, dabei zeigt VR eher gerade das Gegenteil: das unsere aktuellen PCs immer noch viel zu lahme Krücken sind. ;)
Willst du in VR eine Optik wie auf dem Monitor, brauchst du eine wesentlich höhere Auflösung und weil das allein nicht reicht braucht es auch noch jederzeit stabile 90 FPS. Beides nicht gerade Punkte die die nötige Leistung für VR senken. Und als wäre das noch nicht genug braucht es auch noch zwei unterschiedliche Bilder für 3D, was auch noch mal gut 20-30% Leistung frisst.
Zum Glück sind die Hersteller aber erfindungsreich und es gibt etliche Techniken um die nötige Leistung zu senken, aber Wunder können sie damit auch keine vollbringen und so wird VR immer deutlich mehr Leistung brauchen um das grafisch gleiche Ergebnis zu kriegen wie auf einem Monitor.
Oder anders gesagt, VR wird grafisch immer hinterher hinken, jedoch nähern wir uns eh immer mehr der Grenze des finanziell machbaren, sprich irgendwann wird noch bessere Grafik schlicht zu teuer. Bessere Entwicklungswerkzeuge zögern das lediglich heraus, können es aber nicht verhindern.
mafuba schrieb am
ICHI- hat geschrieben: ?
23.06.2017 14:38
Der Witz ist das er seine Träume ohne Probleme verwirklichen kann nur dafür müsste er die Platform richtung PC wechseln.
Also finde ich die Aussage etwas komisch. VR ist nicht entäuschend oder noch nicht reif genug.
Auf PC ist das absolut kein Problem. Die dinge die er sagt gibt es ganz einfach nicht aber er redet im allgemeinen
als sei das momentan überall so , auf Konsolen ja. Fasse mir da immer an Kopf das hier immer gleich übertrieben
wird VR brauche so extrem viel Leistung. Nein , VR brauch nicht viel Leistung entsprechend der Zeit in der wir leben.
Es ist 2017 nicht 2007.
Zeig mir doch mal die VR Brille auf PC mit 8K Auflösung pro Auge.
Liesel Weppen schrieb am
Ich mag den Begriff auch nicht. Ich mag aber auch Begriffe wie FullHD nicht. Genauso UltraHD. Ein Begriff wie 4K ist weit sinnvoller, wenn auch aus der Entwicklung falsch, denn 4K ist technisch eigentlich 4096x2160, während UHD 3840x2160 ist. Hat sich aber halt so etabliert.
Genaugenommen wäre es mir persönlich sogar lieber, wenn die Auflösung wie bei Fotoapparaten einfach in Megapixel (+ Seitenverhältnis) angegeben werden würde, also für UHD korrekt in 8,3MP (4K dann 8,93MP), jeweils in 16:9, dann wäre auch offensichtlich, dass "4k" das vierfache von "FullHD" ist, nämlich knapp 8MP statt knapp 2MP.
yopparai schrieb am
Hmmm ich mag den Begriff 4K Texturen immer noch nicht. Aber deine Argumentation dazu leuchtet ein. Und ich werde wohl die allgemeine Sprachregelung im Internet dazu nicht ändern können ^^
Liesel Weppen schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?
25.06.2017 23:12
Ich würde halt den Begriff "hochauflösende Texturen" bevorzugen, dann kommt es gar nicht erst zu solchen Missverständnissen. Ist vielleicht Erbsenzählerei, aber etwas mehr Genauigkeit im Ausdruck tut einem auch als Anwender gut :)
Der Begriff von "hochauflösenden" Texturen wurde aber schon beim Schritt von 640x480 auf 800x600 durch die Mangel gedreht. Wie machst du dem Konsumenten also jetzt klar, das man die Textureauflösung von FullHD-tauglich nochmal auf 4K hochgedreht hat.
Und genau da landest du wieder bei dem Problem, wie man "Full"HD überhaupt noch steigern kann. Es ist doch schon "Full". Deswegen gibts ja jetzt auch "Ultra"HD. Und das nächste wird dann vielleicht "Mega"HD. Was sind also "höher aufegelöste" Texturen?
yopparai hat geschrieben: ?
25.06.2017 23:12
Btw. bzgl. VR und doppelte Leistung (was ich auch schon oft lesen musste): Ich denke das Missverständnis in dem Fall hängt meist damit zusammen, dass ein bestimmter und nicht besonders aufwendiger Schritt tatsächlich zwei Mal durchgeführt werden muss, nämlich die Transformation der Vertices von den Welt in die Bildschirmkoordinaten, da beide Augen leicht unterschiedliche Perspektiven zu sehen bekommen
Ja, aber das ist weit weit weg von benötigter doppelter Rechenleistung. Und die meisten Leute verstehen halt einfach nicht ansatzweise, wie das überhaupt funktioniert. Wenn man rudimentäre Grafik aus 50 Polygonen zusammensetzt, sieht das halt scheiße aus, braucht aber auch mit der Vertextransformation nicht viel mehr Rechenleistung, schon gar nicht annähern die doppelte. Vorallem weil die Vertextransformation auf aktuellen GPUs enorm schnell geht. Aber das sämtliche anderen Berechnungen wie Licht, Schatten, Texturen, Bump Mapping und vieles andere halt nicht.
yopparai hat geschrieben: ?
25.06.2017 23:12
(wenn ich so drüber nachdenke müsste das Gleiche eigentlich für die Vertex Shader gelten). Ich habe festgestellt, dass die reine 3D-Mathematik von vielen als...
schrieb am