Virtual Reality: Welches Headset für Half-Life: Alyx & Co? Wir geben einen Überblick

 
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Virtual Reality: Welches Headset für Half-Life: Alyx & Co? Wir geben einen Überblick

Virtual Reality (Hardware) von
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Half-Life: Alyx wird nicht nur unserer Meinung nach seinem Hype gerecht (zum Test), sondern facht auch das Interesse von VR-Neulingen an. Welches Headset brauchte ich für den Shooter (sofern es nicht nach wie vor ausverkauft ist)? Gibt es vielleicht auch Schnäppchen-Hardware zum Hineinschnuppern? Wir geben euch einen Überblick (und Ausblick) über die beliebtesten Exemplare der aktuellen Generation sowie den Hardware-Tests dazu.

Der Königsweg ist natürlich Valves hauseigenes Headset, die Valve Index (zum Test). Ihre auch einzeln erhältliche Controller bieten feinfühliges Fingertracking, mit dem man richtig schön physikalisch in der detailreichen Welt herumpfuschen kann, Dinge in die Hand nimmt, zerquetscht oder wirft. Mit bis zu flüssigen 144 Hertz, einem üppigen Sichtfeld von 130 Grad (weniger Taucherbrillen-Effekt!), einer ordentlichen Auflösung von 1440x1600 Pixeln pro Auge, den präzisen, im Raum angebrachten Lighthouse-Tracking-Würfeln und der bisher besten eingebauten Audiolösung bietet sie das rundeste, am besten verarbeitete Gesamtpaket. Mit einem Preis von 1.079 Euro fürs Gesamtpaket ist aber eine ordentliche Investition nötig; die Lieferzeit im Steam-Store beträgt momentan etwa acht bis zehn Wochen.



Die mit 449 Euro deutlich günstigere Alternative mit dem besten Exklusivtiteln (u.a. Asgard's Wrath, Stormland, später auch Lone Echo 2 und Medal of Honor: Above and Beyond) bietet Facebooks aktuelles PC-Headset Oculus Rift S (zum Test). Toll auch der einfache Einstieg: Einfach die zwei Kabel an den PC und schon kann man das gut funktionierende Inside-out-Tracking der im Headset eingebauten Kameras nutzen. Bildqualität (Auflösung: 1280 x 1440 pro Auge, also auch sinnvoll bei schwächeren Grafikkarten!), Touch-Controller und Tragekomfort sind gar nicht so weit von der Index entfernt – zumal man hier in dunklen Szenen sogar weniger weiße Schlieren (God-rays) zu sehen bekommt. Der blecherne eingebaute Sound lässt sich mit angestöpselten Ohrhörern umgehen. Aber Vorsicht: Wer besonders nah zusammen oder weit auseinander stehende Augen hat, wird hier nicht glücklich, da es im Gegensatz zu den meisten Konkurrenzmodellen keinen mechanischen Regler für den Pupillenabstand (IPD) gibt!

Wer mehr fürs Geld möchte (64 GB: 449 Euro; 128 GB: 549 Euro) und auch unterwegs mal eine Runde VR einlegen möchte, dürfte mit der Oculus Quest von Facebook auf seine Kosten kommen. Sie ist quasi der GameBoy der VR-Systeme – mit eingebautem Prozessor und Grafikchip, so dass man mit den Bluetooth-Controllern und dem gleichen Inside-out-Tracking wie bei der Rift S gleich loslegen kann. Das kabellose Spielgefühl ganz ohne störendes Kabel ist herrlich frei, das Bild mit 1.600 x 1.440 Pixeln pro Auge gut und sogar experimentelles Handtracking wird schon geboten. Anspruchsvolle PC-Spiele lassen sich damit aber nur spielen, wenn man das Gerät mit einem speziellen hochwertigen und teuren USB-Kabel (Oculus Link) an einen fähigen Gaming-PC anschließt. Das funktioniert trotz Beta-Stadium der Software aber bei den meisten Spielern schon erfreulich gut (mit Hilfe der App "Virtual Desktop" und eines 5GHz-Routers lässt sich übrigens sogar schon eine drahtlose Verbindung zum PC herstellen, zumal Oculus für die Zukunft auch schon eine offizielle drahtlose Quest-Verbindung zum PC angedeutet hat). Bei langen Spielzeiten wie den rund 15 Stunden von Half-Life: Alyx können allerdings das hohe Gewicht und der altbackene Kopfriemen auf Dauer für Nackenschmerzen sorgen.



Sparfüchse können z.B. zum WMR-Headset Samsung HMD Odyssey+ greifen, das man mit etwas Glück in Microsofts US-Store (aktuell ausverkauft) oder etwa dem US-Store von Amazon schon ab 279 Dollar findet. Das unkomplizierte Inside-out-Tracking von Microsofts VR-Standard Windows Mixed Reality ist an den Rändern zwar nicht ganz so verlässlich wie bei Oculus Rift S oder Quest, das Gerät punktet aber mit einem hochwertigen Bild (Auflösung: 1.600 x 1.440 Pixeln pro Auge). Auch der Youtube-Kanal MRTV hat den Geheimtipp unter die Lupe genommen:



Sicherer und schneller dürfte man in der momentanen Situation natürlich an ein gebrauchtes Headset der ersten Generation gelangen (am besten vorher äußerlich gut reinigen, das Gesichtskissen desinfizieren und erst einmal ein paar Tage in der Dachboden-Quarantäne liegen lassen!). Ab gut 300 Euro gibt es gebrauchte Komplettpakete der alten Oculus Rift (zum Test) mit zwei aufstellbaren Tracking-Kameras und den bereits richtig guten ersten Oculus-Touch-Controllern (zum Test). Die erste HTC Vive (zum Test) benötigt dagegen die gleichen präzisen (und mittlerweile raren) externen Tracking-Würfel wie die Valve Index und ist daher im Komplettpaket deutlich teurer bzw. seltener. Beide alten Headsets lassen sich übrigens kabellos über Funk betreiben – mit Hilfe von TPCast oder HTCs offiziellem Wireless-Adapter! Trotzdem wirkt das Bild beider Oldies mittlerweile ziemlich unscharf und schlierenlastig. Wer einmal ein neueres Headset erlebt hat, will meist nicht mehr zurück. Auch die oft noch günstigeren diversen älteren Headsets des WMR-Standards bieten natürlich Schnäppchen-Potenzial.

Nicht empfehlen können wir trotz des tollen Bildes HTCs aktuelle Vive Cosmos (zum Test, 1.440 mal 1.700 Pixel pro Auge) – weil sich das schwache Inside-out-Tracking nicht für Shooter und zweihändige Aktionen eignet. Mittlerweile gibt es aber zum Glück eine wechselbare Frontplatte und das Premium-Modell "Vive Cosmos Elite" (999 Euro inklusive Half-Life: Alyx), die beide wieder das verlässliche externe Lighthouse-Tracking (siehe Index und Vive) nutzen. Die älteren, ehemals kostspieligen Premium-Modelle Vive Pro (zum Test; 1440 x 1600 Pixel pro Auge) und Vive Pro Eye (mit Augentracking!) lohnen sich dagegen auf jeden Fall, falls ihr sie zum Schnäppchenpreis auftreibt. Sie haben mit ihren hochwertigen, fein ausbalancierten Kopfbügeln nach wie vor den besten Tragekomfort! Ein klarer Pluspunkt der diversen Modelle von Vive Cosmos und Pro ist natürlich, dass sie HTCs schon erwähnten Wireless-Adapter für kabelloses Spielen unterstützen - also wie die alte Vive.



Mit einem leichten Fliegengitter muss man übrigens noch bei fast allen Systemen leben – es sei denn, man greift zu experimentierfreudigeren kostspieligen Enthusiasten-Headsets wie die Pimax 8K X (z.B. auf Alternate.de für 1.399 Euro vorbestellbar) mit ihrer doppelten 4K-Auflösung und einem sehr breiten Sichtfeld (rekordverdächtige 200 Grad). Die erstaunlich große Produktreihe von Pimax-Geräten hat allerdings nicht gerade den besten Ruf - aufgrund von Problemen wie oft leicht verzerrten Bildrändern und dem laut zahlreicher Nutzerkommentaren schlechten Service.

In der ferneren Zukunft könnte u.a. der Nachfolger der Oculus Quest eine Rolle spielen, für dessen Prototypen „Del Mar“ und seinen „Jedi Controllern“ neulich Hinweise in Entwicklerdokumenten gefunden wurde - wie hier auf VR-Legion.de beschrieben. Ebenfalls wahrscheinlich, aber noch nicht von Sony versprochen oder angekündigt ist der Nachfolger von PlayStation VR. Er könnte unserer Glaskugel nach gegen Mitte der PS5-Generation veröffentlicht werden. Valve hat zumindest bereits angedeutet, dass man sich durchaus Umsetzungen von Half-Life: Alyx auf künftigen Plattformen vorstellen könnte.

Kommentare

Nightfire123456 schrieb am
keine ahnung. Ich drücke die hand zusammen ohne ne Taste zu drücken und die dose wird zerquetscht
Danny. schrieb am
Nightfire123456 hat geschrieben: ?07.04.2020 05:52
Danny. hat geschrieben: ?24.03.2020 18:33 den 'minderwertigen' Sound auf der Rift S empfinde ich jetzt nicht wirklich so, hört sich für mich ganz normal an
abseits davon...
das 'Dosen zerquetschen' kann ich gar nicht mit den Oculus Controllern, ist das eines der Features die nur mit den Index Controllern funktionieren?
welche Sachen gehören denn da noch dazu?
:Häschen:
Das Dosen zerquetschen geht doch auch mit den Oculus Controllern. Hab schon ein paar mit meiner Quest zerdrückt :D
8O
wie geht das, ich kann das nicht
oder hat das was mit dem experimentellen Fingertracking der Quest zutun?
ich kann die Trigger leicht drücken oder komplett, aber das ändert nichts im Spiel?
Nightfire123456 schrieb am
Danny. hat geschrieben: ?24.03.2020 18:33 den 'minderwertigen' Sound auf der Rift S empfinde ich jetzt nicht wirklich so, hört sich für mich ganz normal an
abseits davon...
das 'Dosen zerquetschen' kann ich gar nicht mit den Oculus Controllern, ist das eines der Features die nur mit den Index Controllern funktionieren?
welche Sachen gehören denn da noch dazu?
:Häschen:
Das Dosen zerquetschen geht doch auch mit den Oculus Controllern. Hab schon ein paar mit meiner Quest zerdrückt :D
Koboldx schrieb am
Ich habe einen VR Index Review Artikel geschrieben ?Valve Index HMD Review vs. Oculus Rift CV1 & HTC Vive", den CB heute auf der Startseite verlinkt hat und der sich auch stark auf Elite Dangerous bezieht.
Vielleicht für den einen oder anderen Elite zocker, der mal wirklich seine Zeit im Pilotensitz verbringen möchte. Eine überlegung wert. Bereits ab 540? fürs HMD und +1 Lighthouse (Neupreis 150?) oder gebraucht auf ebay für ca. 90? kann damit schon viel spaß haben.
https://www.computerbase.de/2020-03/val ... lesertest/
Alexschatz schrieb am
Wie talkst du eigentlich mit mir? Du hast geschrieben 30? monatlich, 1 Monat kostet aber 70. Willst du jetzt 12 Monate testen, nur damit du auf deinen Preis kommst?
schrieb am