Smit selbst arbeitet an dem Erlebnis Deep, welches die meditative Kraft von Atemübungen in Spielen nutzen soll. Entgegen vieler Fitness- und Yoga-Apps gehe es allerdings nicht um Leistung und bloße Statistiken, sondern um die Erfahrung an sich. Mit Hilfe eines Spezial-Controllers bewege man sich mit Hilfe seines Atems im entsprechenden Rhythmus durch die Welt.

Auch Sara Vogl erläuterte, dass ihre Faszination vor allem daher rühre, dass sie als eine für Immersion empfindliche Person in VR emotional berührende Inhalte noch viel intensiver erleben könne als anderswo. Wie der Name Lucid Trips andeutet, orientiert sich ihr Spiel an Wachträumen, in denen man praktisch aktiv die Handlung bestimmt, durch die Luft fliegt u.ä. Ausflüge dieser Art könnten außerdem eine gesunde Alternative zu Drogen-Trips darstellen, ohne Nebenwirkungen oder zeitliche Einschränkungen.

Das auf Roomscale-Spiele fokussierte HTC Vive sei eine der besten Dinge, welche der VR-Technik passieren konnte, darin waren sich die Teilnehmer einig. Smit regte an, dass in dem neuen "Körper-Medium" ganz andere Themen erlebbar werden dürften. Nach dem Konsum klassischer Spiele habe er sich gefragt: "Wo sind die Erlebnisse, in denen ich z.B. auf einem Dach stehe und laut schreie" oder ähnlich magische Momente, welche man im realen Leben sehr intensiv erlebt, die sich in Spielen bislang aber nicht abbilden ließen. Philosophische Erkenntnisse z.B. müsse man nicht mehr zwangsläufig in umschriebener Form in einem Buch nachlesen, sondern könne sie künftig vielleicht selbst im Erlebnis erkennen.
Ernst beschreibt im Zusammenang seines Kunst-Programms The Shoebox Diorama ebenfalls ein intensives Erlebnis: Wenn man als unsichtbarer Charakter unterwegs ist und die eigenen Umrisse erst durch Regentropfen sichtbar würden, fühle man sich beinahe wie ein Poltergeist.

Momentan gleiche die VR-Branche dem wilden Westen, resümiert Smit: Aus allen möglichen Richtungen prasselten Ideen und Konzepte auf Interessierte ein. Bei all den Möglichkeiten käme auf die Entwickler aber auch eine große Verantwortung zu, gab Vogl zu bedenken, weil zahlreiche philosophische und psychologische Probleme auftauchen könnten, an die man bei klassischen Spielen nicht denkt: Das Selbstempfinden, Belästigung in VR-Räumen und Einiges mehr. Im Gegenzug würden sich aber auch Therapie-Poptenziale durch die neue Technik offenbaren.