von Jan Wöbbeking,

Facebook: Ab Oktober benötigen neue VR-Headsets von Oculus einen Facebook-Account zur Anmeldung

facebook (Unternehmen) von facebook
facebook (Unternehmen) von facebook - Bildquelle: facebook
Aktualisierung vom 28. August 2020, 12:20 Uhr:

Für immerhin etwas Erleichterung dürfte die Info sorgen, dass es trotz der kommenden Facebook-Account-Pflicht für VR-Headsets von Oculus weiterhin Nicknames geben soll: Das berichtet Uploadvr.com in seiner Berichterstattung über den sozialen Spielebaukasten Facebook Horizon. In der virtuellen Horizon-Welt etwa kämen die Oculus-Namen der Nutzer zum Einsatz und nicht ihre echten Klarnamen des Haupt-Accounts, so das Magazin. Es gebe also weiterhin Oculus-Spitznamen, mit denen man seine VR-Freunde von der "realen" Freundesliste des sozialen Netzwerks trennen könne.

Ursprüngliche Meldung vom 19. August, 11:52 Uhr:

Viele dürften es erwartet haben - heute Nacht hat Facebook es verkündet: Wer ab Oktober ein neues VR-Headset von Oculus nutzen will, muss sich mit einem Facebook-Account anmelden. Das verkündet das Unternehmen im offiziellen Oculus-Blog und führt aus, dass sich ab diesem Zeitpunkt keine neuen Oculus-IDs mehr erstellen ließen, mit denen man sich bislang auf Wunsch anmelden konnte.

Alle künftigen Oculus-Geräte werden demnach einen Facebook-Account benötigen. Dazu gehört also auch das von Gerüchten umrankte, noch nicht offiziell angekündigte Headset, bei dem es sich relativ wahrscheinlich um eine Revision der Oculus Quest handeln dürfte. Ebenfalls betroffen sind natürlich die "alte" mobile Oculus Quest sowie das verkabelte PC-Headset Oculus Rift S.



Auch aktuelle Nutzer sind betroffen, allerdings erst später, so der Hersteller in einem Statement: "Nach dem 1. Januar 2023 wird der Support für Oculus-Accounts enden. Falls sie sich nicht dafür entscheiden, ihre Accounts zu verschmelzen, können Sie ihr Gerät weiter nutzen, aber volle Funktionalität wird einen Facebook-Account benötigen." Manche Apps bzw. Spiele könnten aber auch schon früher nicht mehr mit dem alten Account-System funktionieren, z.B. wenn sie einen Facebook-Account voraussetzen oder wenn sich der Entwickler dazu entschließt, die App nicht länger zu unterstützen.

Facebook übernahm Oculus im Jahr 2014 nach seiner erfolgreich finanzierten Kickstarter-Kampagne, also noch bevor 2016 das finale erste Konsumenten-Headset Rift (CV1) veröffentlicht wurde. Die Änderung des Account-Systems könnte mit dem geplanten Dienst Facebook Horizon zusammenhängen, welches auf einem "Oculus Connect"-Event per Stream im September näher vorgestellt werden dürfte. Bei Facebook Horizon handelt es sich um eine Mischung aus VR-Treffpunkt und Spiele-Baukasten für Rift und Quest, welche ein wenig an die virtuelle Welt "Oasis" aus dem Roman/Kinofilm Ready Player One erinnert.



Die Account-Umstellung ist ein weiterer Schritt Facebooks, seine erworbenen Dienste wie Instagram und WhatsApp zu vereinen. Das dürfte vor allem bei Datenschützern und solchen Oculus-Kunden zu Bedenken führen, die sich um die Verwertung ihrer Nutzerdaten oder ihres Spielverhaltens sorgen. Laut Uploadvr.com wurde bereits Ende 2019 eine Regel eingeführt, dass Facebook erhobene Daten der Headset-Nutzung für gezielte Werbung verwertet, sofern man mit einem Facebook-Account eingelogt ist (um z.B. zusammen mit Facebook-Freunden zu spielen). Laut Statement des Konzerns sind Erleichterungen bei sozialen Interaktionen in VR das zentrale Ziel der Umstellung:

"Unser Ziel mit diesem Update ist es, das Finden, die Verbindung und das Spielen mit Freunden in VR zu erleichtern. Dies wird es ermöglichen, mehr soziale Features von Facebook zu integrieren - sowei den Schutz von Sicherheit und Privatsphäre."

Uploadvr.com hat mittlerweile nachgehakt, ob Besitzer von Oculus-Headsets sich künftig weiter problemlos mit anderen Diensten wie SteamVR verbinden ließen, ohne einen Facebook-Account zu nutzen. Des Weiteren stellte das Magazin die Frage, ob Facebook älteren Nutzern eine Entschädigung für Hardware oder Apps anbieten werde, die aufgrund der eingestellten Unterstützung nicht weiter bei ihnen funktionierten. Ein Unternehmessprecher antwortete nicht direkt darauf, lieferte allerdings folgendes Statemtent:

"Sideloading für Apps wird auch nach dem 1. Januar 2023 noch möglich sein - ob Sie ein PC-VR-Headset oder Oculus Quest per Link nutzen - solange es in Übereinstimmung mit unseren Entwickler-Bestimmungen, inklusive unserer "Platform Abuse Policy", gemacht wird. Wenn sich existente Nutzer dafür entscheiden, ihre Accounts nicht zu verschmelzen, wenn die Änderung in Kraft tritt, können sie ihren Oculus-Account noch zwei Jahre lang nutzen. Sobald wir uns 2023 nähern, werden wir mehr dazu mitteilen können, welche Schritte wir starten werden, um Leuten zu erlauben, ihre erworbenen Inhalte weiter zu nutzen, wenn sie sich dafür eintscheiden, sich nicht mit einem Facebook-Account anzumelden." 

(via Uploadvr.com)

Quelle: Oculus.com, Uploadvr.com

Kommentare

SaperioN_ist_weg schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?30.08.2020 12:19
HellToKitty hat geschrieben: ?29.08.2020 17:16Und "dieser Zweig" spielt dann bei einer Summierung keine Rolle?
Keine relevante Rolle. Es wären ca. 0,1% mehr FB User, wahrscheinlich eher weniger.
Du hängst dich an irgendwelchen Zahlen auf und setzt sie ins Verhältnis mit Facebooks Größe.
Für Facebook wichtig ist die Aussage "Facebooknutzerzahlen steigen", die Höhe an sich spielt dabei keine Rolle.
Denn die Leute (Konsumenten) da draußen folgen Trends und die Aktionäre wollen positive Nachrichten.
Diese Entwicklung sollte man nicht unterschätzen.
Was hat Facebook an sich mit VR Gaming zu tun ?
Facebook hätte ja auch einfach einen separaten Oculus-VR-Account einrichten können, für die "wenigen" Interessierten so wie du es ausdrückst, so wie es andere Firmen bei Ihren Produktpaletten auch machen.
Facebook.Ink will ganz gezielt Ihr Gewerbe in Facebook vermischen und "facebooktauglich" machen.
HellToKitty schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?31.08.2020 11:17 Wenn du denkst, dass das der Grund für facebooks handeln ist, solltest du dich näher mit den Zielen für den VR/AR Markt beschäftigen.
Ich gehe davon aus, dass möglichst viele Accountbindungen und maximale Datenausbeute die obersten Ziele von Facebook sind. Damit bauen sie ihre Macht und ihren Reichtum aus. VR ist ein Spielzeug für Reiche. Ein netter Nebengewinn der niemals bei der Masse ankommen wird und deshalb auch nicht annähernd den selben Stellenwert hat wie das bereitwillige Ausplaudern intimer Daten von Hinz und Kunz und deren gewinnbringender Weiterverkauf. Die Okulus hat Facebook gekauft, weil sie es können und sie eben immer noch Silicon Valley Nerds sind und deshalb solche Dinge cool finden. Mit der eigentlichen Gesamtstrategie von Facebook hat das meiner Meinung nach wenig zu tun.
HellToKitty schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?31.08.2020 11:17
Welche legitimen Argumente denn bitte? Die anderen "Produktzweige" sind da deutlich größer - namentlich Whatsapp und Instagram.
Die Tatsache, dass sich Dinge eben summieren. Ob irgendwelche anderen Produktzweige dabei größer oder relevanter sind, spielt dabei auch keine Rolle. Das Argument bleibt bestehen: Kleinvieh macht auch Mist!
Finanzberater schrieb am
Mir egal mir hat die Quest so gut gefallen das ich als nächstes eh ne Index oder ne Reverb G2 hole.
Blaexe schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?30.08.2020 18:22Das war eigentlich eine rhetorische Frage, die sich darauf bezogen hat, dass du das legitime Argument von SaperioN einfach übergehst, indem du sagst, dass "andere Zweige" gerade kein Thema wären.
Mal ganz davon abgesehen, dass selbst deine völlig fiktive Zahl von "ca. 0,1% mehr Facebook Usern", für das Unternehmen wahrscheinlich einen höheren Gewinn bedeuten würde, als alles Geld, was wir jemals zusammen erwirtschaften könnten.
Welche legitimen Argumente denn bitte? Die anderen "Produktzweige" sind da deutlich größer - namentlich Whatsapp und Instagram.
Und nein, es handelt sich nicht um eine "völlig fiktive Zahl", sondern um eine Abschätzung basierend auf Zahlen die berichtet werden. Teilweise geschätzt, teilweise offiziell.
https://arinsider.co/2020/05/25/data-di ... 0k-quests/
2 - 3 Millionen Quest + Rift die jetzt noch in Benutzung sind, sind daher eher großzügig geschätzt. Und ja, definitiv wird ein nicht vernachlässigbarer Teil dieser Nutzer bereits einen facebook Account haben.
Gehen wir mal von der oberen Schätzung (3 Millionen) aus und sagen, dass nur 1/3 davon einen facebook Account hat. Schließlich hat laut Facebook knapp 1/3 der Weltbevölkerung einen facebook Account. (2,7 Milliarden)
https://s21.q4cdn.com/399680738/files/d ... tation.pdf
Das macht dann (nochmals: großzügig geschätzt) 2 Millionen User, die durch diese Änderung dazu kommen würden - wenn alle sich entschließen würden einen facebook Account zu erstellen (was natürlich nicht passieren wird).
Nun sind 2 Millionen von 2,7 Milliarden wie viel? 0,074%. Großzügig aufgerundet auf 0,1%.
Wenn du denkst, dass das der Grund für facebooks handeln ist, solltest du dich näher mit den Zielen für den VR/AR Markt beschäftigen.
schrieb am