Man werde z.B. in eine Situation gebeamt, in der mehrere Gegner bereits mit ausgestreckter Waffe auf den Kopf des Spielers zielen. Sie können allerdings erst feuern, sobald der Spieler mit seiner Bewegung beginnt. Offenbar sind die kurzen Szenen miteinander verknüpft und spielen oft in angrenzenden Arealen. Wer sich zum Abschluss eines Abschnittes geschickt verhält und eine Waffe in die richtige Ecke des Raumes schleudert, kann sie am Anfang der kommenden Szene auffangen und mit einem Vorteil starten. Sö könne man Aktionen stilvoll aneinander ketten.
Vermutlich haben sich die Entwickler für diese Technik entschieden, weil sich die ursprünglich zahleichen Bewegungen durch den Raum in VR schwieriger umsetzen lassen und für Übelkeit sorgen können - zumal die Oculus Rift in der Grundausstattung keine echte Roomscale-Unterstützung für große Räume bietet. Auch andere Feinheiten des Spieldesigns hätten sich geändert: Sämtliche Rätsel sind neu und die Gänge sind jetzt enger, weil Testspieler sich in VR bei schmalen Korridoren weniger eingeengt gefühlt hätten als auf dem Monitor. Die Trefferzone befinde sich nach momentanem Entwicklungsstand am Torso, was allerdings Probleme mit sich bringe: Viele Spieler hätten versucht, sich mit kompletten Körpereinsatz durch die Kugeln zu schlängeln - was natürlich nicht hilft. Der Rumpf und die Beine werden schließlich nicht von der Tracking-Kamera erfasst.
Im April gab es auch eine coole kurze Roomscale-Demo von einem Fan-Entwickler für HTC Vive. Nach der Sicherung der Rift-Exklusivität sollte man sich erstmal aber nicht allzu große Hoffnungen auf solch ein Konzept für Valves Hadset machen.
