von Marcel Kleffmann,

Digital-Umsätze weltweit im Januar 2019: Umsätze rückläufig; weniger Nutzer bei Red Dead Online

Digitaler Spielemarkt (Sonstiges) von
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Der weltweite Umsatz mit digital vertriebenen Spielen, Zusatzinhalten und Mikrotransaktionen ging im Januar 2019 im Vergleich zum Januar 2018 um sechs Prozent zurück. Laut SuperData Research wurden insgesamt 8,4 Mrd. Dollar weltweit auf allen Plattformen ausgegeben. Mit 29 Prozent entfiel der größte Rückgang auf die Sparte "Premium PC" (Verkauf von Vollversionen). Auch der Konsolenumsatz ging um drei Prozent zurück, obgleich Fortnite weiterhin für viel Umsatz sorgte. Jedoch schwächelten die Premium-Konsolentitel wie Grand Theft Auto 5, Call of Duty, FIFA und Overwatch.

Nach dem Rekordumsatz von Fortnite im Dezember 2018 ging der Umsatz im Januar 2019 auf allen Plattformen (zusammengenommen) um 48 Prozent gegenüber dem Vormonat zurück. Dennoch liegen die Einnahmen immer noch deutlich über denen des Vorjahrs. Die Marktforscher erwarten, dass die monatlichen Umsatzschwankungen in diesem Jahr zunehmen werden.

Red Dead Online (Beta), der Online-Mehrspieler-Modus in Red Dead Redemption 2, hat kaum Fahrt aufgenommen. Der Umsatz sank im Januar 2019 gegenüber dem Vormonat um 14 Prozent, was zum Teil auf fallende MAU-Werte (monatlich aktive Nutzer) zurückgeführt wurde. Die kombinierten Verkäufe von Red Dead Online (Beta) und GTA 5 Online blieben im Vergleich zum Vorjahr unverändert gegenüber GTA 5 Online allein. Die Ingame-Ausgaben in GTA 5 Online betragen in etwa das Fünffache der Verkäufe in Red Dead Online (Beta).

Der Umsatz von Super Smash Bros. Ultimate ist nach dem starken Launch im Dezember stark zurückgegangen. Laut SuperData Research gingen die (digitalen) Verkäufe im Dezember um 83 Prozent zurück, was darauf hindeutet, dass das Spiel sehr "frontbeladen" war. Dafür stieg der Umsatz mit Ingame-Verkäufen, da mehr Spieler den "Fighter Pass" kaufen würden.

Das hohe Nutzer-Engagement bei Counter-Strike: Global Offensive schlägt sich nicht bei den Umsatzzahlen nieder. Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer von CS:GO wuchs im Januar um acht Prozent gegenüber dem Vorjahr (nach der Free-to-play-Umstellung im November). Die Einnahmen gingen jedoch im Vergleich zum Januar 2018 erheblich zurück, da neue Nutzer kaum Ausgaben im Spiel tätigen.


Quelle: SuperData Reserach

Kommentare

James Dean schrieb am
Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer von CS:GO wuchs im Januar um acht Prozent gegenüber dem Vorjahr (nach der Free-to-play-Umstellung im November). Die Einnahmen gingen jedoch im Vergleich zum Januar 2018 erheblich zurück, da neue Nutzer kaum Ausgaben im Spiel tätigen.
Leute geben mehr Geld für CS:GO-Hacks als für CS:GO aus smh
Sir Richfield schrieb am
Der Umsatz von Super Smash Bros. Ultimate ist nach dem starken Launch im Dezember stark zurückgegangen. Laut SuperData Research gingen die (digitalen) Verkäufe im Dezember um 83 Prozent zurück, was darauf hindeutet, dass das Spiel sehr "frontbeladen" war. Dafür stieg der Umsatz mit Ingame-Verkäufen, da mehr Spieler den "Fighter Pass" kaufen würden.
Da ich das Wort jetzt häufig bei Slay the Spire höre und nutze, habe ich mir dann doch mal die Mühe gemacht, nachzulesen, was es denn wirklich heißen soll. ;)
Disclaimer: Zehn Minuten ein paar Suchmaschinen / Online-Übersetzungstools genutzt.
Front-load(ed) taucht witzigerweise nicht im Bezug auf Fahrzeuge auf, sondern auf Geschäftsprozesse. Im Allgemeinen bedeutet es, dass man viel (monetäre) Aufwände in die frühen Stadien eines Projekts steckt.
Das kann man jetzt halt erweitern. Im Bezug auf Smash Bros bedeutet das, dass man davon ausging, dass sich der Titel in kurzer Zeit wie geschnitten Brot verkauft und wenn dann alle Fans ihr Spiel haben, dann ebbt das gewaltig ab. Da werden dann wohl auch keine Spitzen mehr erwartet, also man geht nicht davon aus, dass später nochmal eine große Zahl von Kunden auf einmal generiert wird.
Bei StS wird der Term genutzt, wenn man in den ersten Runden möglichst viel Schaden in Richtung Gegner wirft, damit der so schnell wie möglich vorbei ist, der Kampf.
Sprich, weniger Ziegelsteine in den Kofferraum des 911 legen für Anpressdruck, mehr die erste Runde wie ein Irrer fahren, damit man die restlichen Runden "ruhiger fahren kann. ;)
Scorplian schrieb am
Das mit Red Dead Online wundert mich garnicht. Ich hab von vorne herein gesagt, dass es niemals den Online-Hype von GTA Online auffahren kann, da hierfür das Setting komplett gesprengt werden müsste.
Als dann RDR2 auch noch primär für seinen ganzen Story und Atmo Blabla hochgelobt wurde (also eben nicht für das Shooter-Gameplay, Bankausrauben usw.) war damit für mich meine Theorie schon untermauert.
Mafuba schrieb am
Wenn ich mir die Liste so anschaue, sieht es so aus als ob die meisten MTA's (nach mobile games) doch von den PClern wahrgenommen werden.
Bei den Konsolen sind meist "richtige" Spiele in der Liste auf PC mehr F2P kram.
Unfassbar ist auch, dass Wow immer noch in den Top 10 ist - 14 (?) Jahre nach Veröffentlichung - Schade dass Blizzard nichts mehr hinbekommt.
Solidussnake schrieb am
Es werden ja auch immer mehr unfassbar zeitintensive Online-Games angeboten. Jüngstes Beispiel ist Apex. Man kann sich ja auch nicht zweiteilen und gleichzeitig so viele verschiedene Online-Games spielen, da muss es dann mal zwangsläufig Verlierer geben.
Ich sehe übrigens den nächsten Verlierer am Himmel : Anthem.
schrieb am