von Marcel Kleffmann,

Metro Exodus: PC Enhanced Edition erscheint am 6. Mai und läuft nur auf Raytracing-fähiger Hardware

Metro Exodus (Shooter) von Deep Silver
Metro Exodus (Shooter) von Deep Silver - Bildquelle: Deep Silver
Am 6. Mai 2021 wird die PC Enhanced Edition für Metro Exodus (ab 6,99€ bei kaufen) als kostenloses Update für alle Besitzer des Spiels auf Steam, im Epic Games Store, bei GOG.com und im Microsoft Store erscheinen. Diese Edition von Metro Exodus läuft nur auf Raytracing-fähiger Hardware und deswegen wird die Metro Exodus PC Enhanced Edition separat zu Metro Exodus in den jeweiligen Spiele-Bibliotheken auftauchen. Spezielle Versionen für Linux und Mac wird es nicht geben.

Die Entwickler versprechen jedenfalls ein "gewaltiges visuelles Upgrade". Im Vergleich zum Original bietet die PC Enhanced Edition zusätzliche Raytracing-Funktionen inklusive "Advanced Ray Traced Reflections" (verbesserte Raytracing-Reflexionen) und Unterstützung für DLSS 2.0 auf Nvidia-Hardware. In Zusammenarbeit mit Nvidia wird auch die bestehende globale Beleuchtung ("Ray Traced Global Illumination") auf alle Lichtquellen ausgedehnt, bislang wurde nur ein Teil der Beleuchtung via Raytracing realisiert. Last but not least wird die Technologie "Ray Traced Emissive Lighting" aus The Metro Exodus: Two Colonels im gesamten Spiel implementiert.

Speicherstände aus der normalen PC-Version wird man auf Steam, im Epic Games Store und auf GOG.com in die PC Enhanced Edition übernehmen können. Im Microsoft Store entfällt diese Option aufgrund der Struktur der Cloudsaves. Hierzu schreiben die Entwickler:

"Wir wissen, dass einige Spieler ihren bisherigen Fortschritt nicht übertragen können/wollen, aber vielleicht auch direkt auf spätere Level zugreifen möchten. Wir haben ALLEN PC Enhanced-Versionen sowie den Gen9-Konsolenversionen eine Kapitel-Freischaltfunktion für jene Spieler hinzugefügt, die das Spiel nicht noch einmal durchspielen wollen, aber einen bestimmten Level mit den neuen Features sehen möchten. Dadurch wird zu Beginn des ausgewählten Kapitels ein Standardset an Ausrüstung und Ressourcen bereitgestellt. Die Erfolge werden für den Speicherplatz deaktiviert, wenn die Freischalt-Schaltfläche betätigt wird. Wir empfehlen euch jedoch dringend, das Spiel erneut durchzuspielen, um das beste Erlebnis und vielleicht sogar ein anderes Ende zu bekommen."

Die Systemanforderungen sehen so aus:


Quelle: Deep Silver

Kommentare

SethSteiner schrieb am
Finde ich ja echt nett, da kommt Metro Exodus im Humble Bundles und direkt erscheint noch ein kostenloses Update um es noch hübscher zu machen. Super! :D
Temeter  schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?29.04.2021 14:47
Temeter  hat geschrieben: ?29.04.2021 14:19 ....
Wenn du dir die halb-runden Löcher in den vorderen Bodenplatten anschaust, siehst du übrigens recht deutlich, dass DLSS mit einer schlechteren Auflösung arbeitert. Die sehen nativ am besten aus, weil sie nahe genug für Details sind, aber nicht weit genug weg, um es mit Schärfefiltern zu übertreiben.
Und letzlich ist es einfach ein unumstößlicher Fakt, dass DLSS weniger Detail hat, weil es weniger Pixel rendert. Daran kann kein Marketing-Versprechen, kein Scharfzeichnen etwas ändern. Man mag es bevorzugen, weil die Optik gefällt und es Anti-Aliasing ziemlich gut hinkriegt, aber das ist eine andere Geschichte.
Habe auch nicht gesagt dass es gesamte Bild besser hinbekommt. Es gibt Teilbereiche die schwieriger sind. Da stimme ich zu. Dennoch muss man eben schon sehr genau hinsehen und im direkten Vergleich um es wirklich zu bemerken. Ohne den visuellen 1:1 Vergleich würde man such in der Praxis eben schwer tun wirklich zu sagen ob es jetzt Nativ oder DLSS ist.
Hier habe ich noch mal Death Steanding wo es auch um die Haare geht mit nativ 4k TAA und DLSS im Vergleich:

Man wird halt immer irgendwo Vor- und Nachteile finden. Auch Entwickler tricksen mit internen Renderauflösungen.
Man nimmt mal Cyberpunk als Beispiel. CDPR setzt bei TAA Nachsxhärfung ein die Bild teils etwas überzeichnet während es unter DLSS nicht aktiv ist. Lässt sich eben auch kein 1:1 Vergleich anstellen weil entweder schaltet man es bei Beiden zu oder ab.
Oft wird auch ohne DLSS bei TAA intern nachgeschärft. Nur weil wir keine Option im Menü sehen heißt es auch nicht dass der Entwickler es nicht in Programmcode so einstellt.
Balance von Pixeldichte, Kantenglätting und Effekten muss galt Jeder für sich srlber finden. Neuen Engine in Zukunftt wie UE5 werden aber sicherlich nicht genügsamer. Jetzt schon einige Games da schafft selbst 3090/6900 kein nativ 4k/60 in höheren Settings ganz ohne RT.
Auch DLSS entwickelt...
Leon-x schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?29.04.2021 14:19 ....
Wenn du dir die halb-runden Löcher in den vorderen Bodenplatten anschaust, siehst du übrigens recht deutlich, dass DLSS mit einer schlechteren Auflösung arbeitert. Die sehen nativ am besten aus, weil sie nahe genug für Details sind, aber nicht weit genug weg, um es mit Schärfefiltern zu übertreiben.
Und letzlich ist es einfach ein unumstößlicher Fakt, dass DLSS weniger Detail hat, weil es weniger Pixel rendert. Daran kann kein Marketing-Versprechen, kein Scharfzeichnen etwas ändern. Man mag es bevorzugen, weil die Optik gefällt und es Anti-Aliasing ziemlich gut hinkriegt, aber das ist eine andere Geschichte.
Habe auch nicht gesagt dass es gesamte Bild besser hinbekommt. Es gibt Teilbereiche die schwieriger sind. Da stimme ich zu. Dennoch muss man eben schon sehr genau hinsehen und im direkten Vergleich um es wirklich zu bemerken. Ohne den visuellen 1:1 Vergleich würde man such in der Praxis eben schwer tun wirklich zu sagen ob es jetzt Nativ oder DLSS ist.
Hier habe ich noch mal Death Steanding wo es auch um die Haare geht mit nativ 4k TAA und DLSS im Vergleich:

Man wird halt immer irgendwo Vor- und Nachteile finden. Auch Entwickler tricksen mit internen Renderauflösungen.
Man nimmt mal Cyberpunk als Beispiel. CDPR setzt bei TAA Nachsxhärfung ein die Bild teils etwas überzeichnet während es unter DLSS nicht aktiv ist. Lässt sich eben auch kein 1:1 Vergleich anstellen weil entweder schaltet man es bei Beiden zu oder ab.
Oft wird auch ohne DLSS bei TAA intern nachgeschärft. Nur weil wir keine Option im Menü sehen heißt es auch nicht dass der Entwickler es nicht in Programmcode so einstellt.
Balance von Pixeldichte, Kantenglätting und Effekten muss galt Jeder für sich srlber finden. Neuen Engine in Zukunftt wie UE5 werden aber sicherlich nicht genügsamer. Jetzt schon einige Games da schafft selbst 3090/6900 kein nativ 4k/60 in höheren Settings ganz ohne RT.
Auch DLSS entwickelt sich und je nach Implementierung weiter....
Temeter  schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?29.04.2021 13:21Na wenn angezeifelt wird dass etwas nicht so sein kann obwohl es schon genug Vergleichstest über letzten Monate gab.
Das geht aber nur, wenn du die extreme Perspektive hast, dass es nur eine Sichtweise auf ein spezifisches Thema geben kann. Wenn du aus der Vermutung heraus operierst, es müsse nicht mal das Beispiel gebracht werden, um es zu diskutieren.
Und hier habe ich meine Zweifel:
Hier mal auf die Schnelle der Punkt im Video von Youngblood:

Da vergleicht man nativ 4k mit den teilweise mehr an Details im DLSS Quality Mode.
Wie gesagt kann DLSS Bilddetails zum Vorschein bringen die selbst bei nativ 4k mit TAA nicht da sind.
Die Gitter sind schärfer und haben einen höheren Kontrast. Ich sehe nicht, wo das mehr Detail sein soll? Auf mich wirkt das praktisch wie ein Schärfefilter, es hebt Unterschiede hervor.
Wenn überhaupt zeigt der Vergleich Probleme mit DLSS. Das stillstehende 4K Bild ist wie es aussehen sollte (minus das TAA). Viele Linien sind im DLSS-Modus hervorgehoben und deutlich schärfer. Das sind im Grunde Artefakte, wenn der DLSS-Algorythmus Vermutungen darüber anstellt, wie es bei höherer Auflösung aussehen könnte, und hier übertreibt es halt. Und vermutlich noch ein Schärfefilter obendrauf? Das ist nicht unbedingt etwas gutes.
Sieh, das Radar teils deswegen runder, weil eben die Pixel ineinander verwaschen werden. Das ist weniger Detail, aber da es hier nun mal um Rasterauflösungen geht, ist verwaschen manchmal besser als scharf. Deswegen gibts FXAA und TXAA, weil verwaschen manchmal besser als scharf ist.
Wenn du dir die halb-runden Löcher in den vorderen Bodenplatten anschaust, siehst du übrigens recht deutlich, dass DLSS mit einer schlechteren Auflösung arbeitert. Die sehen nativ am besten aus, weil sie nahe genug für Details sind, aber nicht weit genug weg, um es mit Schärfefiltern zu übertreiben.
Und letzlich ist es einfach ein unumstößlicher Fakt, dass DLSS weniger Detail hat, weil es weniger Pixel rendert....
Leon-x schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?29.04.2021 12:18
Weil ich dein spezifisches Beispiel nicht gesehen habe? :Blauesauge:
Na wenn angezeifelt wird dass etwas nicht so sein kann obwohl es schon genug Vergleichstest über letzten Monate gab.
Hier mal auf die Schnelle der Punkt im Video von Youngblood:

Da vergleicht man nativ 4k mit den teilweise mehr an Details im DLSS Quality Mode.
Wie gesagt kann DLSS Bilddetails zum Vorschein bringen die selbst bei nativ 4k mit TAA nicht da sind.
Nur wenn man teilweise mit 200-400x Zoom rein muss ins Bild muss man sich halt selber fragen wie groß dann der Unterschied in der Praxis ist wenn man in Game nicht minutenlang still rumsteht.
Wie gzt einen ein Bild gefällt hängt halt von vielen verschiedenen Faktoren ab.
Bilder von Videogames sind grundsätzlich "künstlich". Solange wir nicht vollen Fotorealismus haben dürfte zu einem gewissrn Grade eine "korrekte" Darstellung weniger wichtig sein als bri echren Naturaufnahme in der Fotografie.^^
Je mehr Optionen wir in Games bekommen desto eher wird jeder es nach seinen Bedüfnissen einstellen können.
schrieb am
Metro Exodus
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