devcom 2017: Warhorse-Mitbegründer erklärt die Schwierigkeiten der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance

 
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Devcom 2017: Warhorse-Mitbegründer erklärt die Schwierigkeiten der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance

devcom 2017 (Messen) von Aruba Events, BIU, Koelnmesse
devcom 2017 (Messen) von Aruba Events, BIU, Koelnmesse - Bildquelle: Aruba Events, BIU, Koelnmesse


Auf der Devcom hat Daniel Vavra, Gamedirector und Mitbegründer der Warhorse Studios, über die Schwierigkeiten der Entwicklung eines Rollenspiels wie Kingdom Come: Deliverance gesprochen, das nach mehreren Verschiebungen und Verzögerungen im Februar 2018 für PC, Xbox One und PS4 erscheinen soll.

Der Kreativkopf, der vor Gründung des Studios unter anderem an der Mafia-Serie arbeitete, erkärte in seinem Panel, dass vor allem Rollenspiele mit dem Problem konfrontiert seien, viele Elemente aus anderen Spielen auf sich zu vereinen, aber mit dem gleichen Maßstab gemessen zu werden. Ein Beispiel, was Vavra anführte, war die Gesichtsanimation. Für einen achtstündigen Shooter müsse man maximal eine Stunde einplanen, in denen Gesichtsanimationen zu sehen seien und könne dementsprechend das Motion Capturing angehen, so der Entwickler. Bei einem Rollenspiel hingegen müsse man nicht nur rund 120 Stunden Gesichtsanimationen einfangen und umsetzen, etwa für Gespräche und Zwischensequenzen. Stattdessen käme zudem noch hinzu, dass der Spieler die Gesichtsanimationen viel öfter als wichtigen Teil des Spiels wahrnehmen würde, da sie über einen längeren Zeitraum im Vordergrund stünden. „Wir haben weniger Budget als Activision, müssen in diesem Bereich aber ein Vielfaches dessen leisten“, so Vavra

Auch eine gewisse, enthusiastische Naivität sei trotz der Erfahrung des Studio-Mitbegründers ein Problem gewesen. Die Einbindung von anspruchsvollen und ambitionierten Spielsystem wie dem auf Kleidungsschichten basierenden Rüstungssystem, der komplexen KI-Systeme oder auch nur die Vergrößerung der Karte von neun auf sechzehn Quadratkilometer, die von einem Entwickler als „kein Problem“ bezeichnet wurde, sei um ein vielfaches komplexer gewesen, als das Team erwartet habe. „Es gibt diesen Punkt, wo du einfach aufgibst und das Spiel veröffentlichst“, grinste der Entwicker auf der Devcom-Bühne. Zudem erklärte er „Wir sind alle extrem erschöpft und ich bin grade an diesem Punkt, wo ich das Gefühl habe, keine Spiele mehr entwickeln zu wollen. Aber wenn alles funktioniert, dann ist diese Art Spiel die fortgeschrittenste Form der Kunst – auch wenn ich es eigentlich nicht mag, Videospiele generell als Kunst zu bezeichnen, denn ein Großteil von ihnen sind es einfach nicht, sondern einfach nur Schrott.“

Allerdings würde bei einem Spiel wie Kingdom Come eben so gut wie jedes Kunsthandwerk zusammenkommen – von Musikern über Zeichner und Maler bis hin zu 3D- und Spieldesignern. Und dies sei all die Arbeit und das hohe Risiko wert - wenn es denn am Ende funktioniere!

Quelle: 4Players

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