
In dem Interview sagte Stefan Ljungqvist zunächst, dass es eine Menge Bugs zu beheben gab, sie aber fest entschlossen waren, sich keinen Stress zu machen. "Es gab einfach eine riesige Menge Arbeit im Bereich der Qualitätssicherung, weil es in einem Open-World-Spiel nicht so einfach ist, [Bugs] zu finden. Und wenn sie dann gefunden sind, müssen wir sie beheben - und das hat uns als kleines Team vor eine Herausforderung gestellt", meinte Ljungqvist.
"Wir sind 20 Leute und wir können es uns nicht leisten, dass [Mitarbeiter] das Studio verlassen oder im Laufe der Produktion zugrunde gehen. Das wäre verheerend. Für bestimmte Vorstöße kann man [Crunch-Phasen] vielleicht in einer begrenzten Form machen. Aber das Wichtigste ist, dass man dafür bezahlt wird, was in unserer Branche verrückterweise nicht üblich ist. Und außerdem muss man 'Rekapitulationszeit' bekommen, denn man muss ja auch mal Ruhe haben. Wenn man das ständig für 12 bis 14 Stunden am Tag macht, muss man irgendwann dafür bezahlen", sagte Ljungqvist. Obwohl er einräumte, dass die Teammitglieder im Umfeld der Veröffentlichung möglicherweise Überstunden machen müssen, um auf Fehler oder Berichte von Nutzern zu reagieren. Diese Überstunden oder Crunch-Phasen seien aber "keine ständige Sache", denn stetiger Crunch würde "einen umbringen".
In dem Zusammenhang lobte er den Publisher THQ Nordic GmbH (Embracer Group). Sie hätten das Studio nicht zu einem früheren Veröffentlichungstermin gedrängt.
Trotz der langen Entwicklungszeit haben sich die Biomutant-Entwickler auf PC, PS4 und Xbox One konzentriert - und nicht noch PlayStation 5 und Xbox Series X/S in den Blick genommen. Stefan Ljungqvist sagte in dem Kontext aber, dass der "Last-Gen-Fokus" wichtig war, "weil es einfacher ist, [ein Spiel] hoch zu skalieren als runter zu skalieren". Außerdem würde es bereits eine "High-End-Version" von Biomutant geben, und zwar auf dem PC. Weitere Angaben machte er nicht, deutete aber an, dass es auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S wohl "besser" laufen würde.
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