von Jan Wöbbeking,

Interview: Medal of Honor: Above and Beyond (Peter Hirschmann)

Medal of Honor: Above and Beyond (Shooter) von Respawn
Medal of Honor: Above and Beyond (Shooter) von Respawn - Bildquelle: Respawn
Nach Half-Life: Alyx liegen die Shooter-Hoffnungen vieler VR-Fans auf Medal of Honor: Above and Beyond, das seit über drei Jahren mit ähnlich großem Aufwand bei Respawn Entertainment (Titanfall, Apex Legends) entwickelt wird. Nach der Präsentation frischer Gamescom-Szenen hat uns Game-Director Peter Hirschmann erläutert, wie sich die Erzählweise eines VR-Spiels von klassischen Titeln abhebt.

Hirschmann war bereits an Teil 1 der Serie und Allied Assault beteiligt, bevor er zwischenzeitlich bei Infinity Ward an Call of Duty mitwirkte. Die Gerüchte um eine mögliche Quest-Fassung des VR-Shooters verneinte er in unserem Gespräch. Momentan scheint es also keine Pläne für eine Umsetzung zu geben, die auf der Quest selbst läuft. Wer das mobile Headset per Link-Kabel an seinen Spiele-PC anschließt, kann Above and Beyond natürlich trotzdem spielen. Momentan quetsche man jedes Bisschen Power aus dem, was eine Rift und der angeschlossene PC erreichen kann, so Hirschmann. Auch auf den zum Start geplanten Multiplayer will das Team erst später näher eingehen - am Ende dieses Interviews gibt es trotzdem ein paar erste Infos dazu. Der Release ist zum diesjährigen Weihnachtsgeschäft geplant, und zwar exklusiv für die Rift-Plattform (in Kooperation mit den Oculus Studios).

4Players: Du hattest erwähnt, dass sich die VR-Erzählung und die Arbeit daran komplett von der in klassischen Spielen unterscheidet. Was sind die wichtigsten Unterschiede?

Peter Hirschmann: Das Wichtigste dabei ist: Da dein Kopf die Kamera ist, gibt es niemals einen Schnitt zu einem anderen Ort. Man muss sicherstellen, dass der Spieler dieses geerdete, beinahe schon körperliche Gefühl hat, sich in der Welt zu befinden. Daher ist die Erzählung immer um deine Perspektive herum konstruiert. Wie im echten Leben können Dinge passieren, deren Wahrnehmung durch deine Perspektive beeinflusst werden. Im Untergeschoss des Gestapo-Hauptquartiers z.B. siehst einen der deutschen Kommandanten, der eine Gruppe vermuteter Spione verhört. In einer normalen Zwischensequenz würdest du es wie im Kinofilm schneiden, mit Nahaufnahmen der Deutschen und Nahaufnahmen der verängstigten Leute. Hier erlebst du aber die ganze Situation versteckt in diesem Keller und spähst quasi nach oben durchs Fenster.



Das fügt eine ganz andere Ebene der Spannung hinzu! Falls du dich verrätst und Lärm machst, werden sie aufgescheucht, fangen an zu schreien und du befindest dich schnell in Schwierigkeiten. Als wir das aufgenommen haben, das „Blocking“ der Szene festgelegt haben [also die Pfade und Bewegungen der Akteure; Anm. d. Red.], Proben gestartet haben und das alles aus der Perspektive des Spielers gemacht haben, hat das für einige neue Herausforderungen gesorgt. Denn bei allem, was du aufnimmst, weißt du, dass du nichts nachträglich im Schnitt verändern kannst, nach dem Motto „ach, dann wechsle ich einfach per Schnitt dorthin“. Alles was der Spieler vorgesetzt bekommt, wird immer aus dieser einen Perspektive gesehen. Und alles darum zu bauen, ist ein Bisschen mehr Arbeit. Im Gegenzug bekommt man aber dieses wirklich coole Spähen, Nach-oben-schauen, Zuhören. Und in der Lage zu sein, sich umzuschauen, zu sehen, wie Leute reagieren; die kleinen Sachen zu erkennen, die andere Schauspieler gerade machen.

4Players: Müssen die Schauspieler dabei theatralischer agieren, um in wichtigen Momenten die Aufmerksamkeit des VR-Spielers auf sich zu ziehen?

Peter Hirschmann: Nein, denn meistens bist du ja nah dran. Das ist eine andere schöne Sache daran. Dass du Charaktere hast, die dir in die Augen schauen. Bei der traditionellen Erzählweise ist das eine sehr seltsame Sache für einen Schaupieler, direkt in die Kamera zuschauen, wenn es nicht gerade absichtliche stilistische Gründe hat. Das kann unsicher rüberkommen, besonders beim Schnitt zu verschiedenen Einstellungen. Da aber du selbst die Kamera bist, schauen dir die Charaktere direkt in die Augen und stellen diese Verbindung her. Selbst wenn du an einer Exposition arbeitest, z.B. wenn alle rund um einen Tisch sitzen. Wenn die Person, die das Briefing macht, Dinge auf den Tische legt, kannst du sie aufheben und anschauen. Und andere Charaktere schauen sich an und machen kleine Nebenbemerkungen und ähnliches. Das schafft diese emotionale Bindung, die sich viel authentischer anfühlt. Als wir damit angefangen haben, wussten wir noch nicht, wie sich das alles zusammenfügen würde.



Am zweiten Tag der Aufnahmen hatten wir dann eine Szene mit einem Modell eines Überfalls. Und die Art, wie wir das umsetzen ist, dass die Charaktere zu dir kommen und dich fragen: „Hey, wo willst du mich haben? Wo soll ich mich verstecken?“ Dann zeigst du einfach auf die Karte und sagst „Tja, ich will, dass du dich hinter diesem Baum versteckst“. Oder jemand fragt: „An welchem Baum soll ich diese ‚Tree Spigot‘ platzieren?“. Das ist diese coole Waffe, welche die OSS gebaut hat – im Wesentlichen eine Panzerbüchse mit gespannter Feder.

Ein anderes Beispiel aus dem Trailer ist das Belauschen anderer Personen dicht dahinter im Fahrstuhl. Später musst du – Achtung, kleiner Spoiler - einen verdeckten Posten im Oberkommando der Nazis umboxen, weil er nicht ohne Kampfspuren ins Hauptquartier zurückkehren will. Der Schauspieler hat das wundervoll umgesetzt: Er steht dann quasi nur blinzelnd vor dir und wartet auf deinen Schlag. In VR bist du in der Lage, deine Waffe wegzustecken, eine Faust zu formen – und du boxt dem Nazi ins Gesicht, er stolpert zurück, schreit und hat dann ein blaues Auge. In einem typischen Spiel wäre das ein Quicktime-Event oder ähnliches, und hier muss man tatsächlich zuschlagen. Wenn du ihn verfehlst, reagiert er anders, aber wenn du triffst, hat er für den Rest der Mission ein blaues Auge! Darum ist VR so eine tolle Plattform für Shooter: Wie du spielerisch die Waffen handhabst, wie du zielst. Du kannst dich um die Ecke lehnen, über Dinge spicken. Das erlaubt dir, den Spielablauf toll umzusetzen, aber das macht auch die Erzählung immersiver, als du es je auf einem flachen Bildschirm haben könntest!

4Players: Müssen sich die Autoren manchmal bei der Länge ihrer Dialoge zurücknehmen? Weil der durchschnittliche Spieler in VR weniger Geduld hat  – und sich bei ausgewalzten Dialogen schneller langweilen könnte?

Peter Hirschmann: Leute zu langweilen ist eine Sünde! Wenn sie dir ihren Dollar gegeben haben, solltest du sie lieber unterhalten! Wir versuchen, das Tempo hoch zu halten. Wir haben 54 Levels im Spiel, die von Level zu Level auf dramatische Weise ändern, wo du bist und was du tust. Manchmal gibst du einem Charakter die Gelegenheit, eine Rede zu halten, aber ich hoffe mal, diese Gelegenheiten haben wir uns dann verdient. Vor allem die Exposition ist in einer Erzählung immer eine knifflige Sache: Du musst du dem Spieler schließlich ab und zu Informationen vermitteln. Idealerweise integrierst du das in eine Art dramatische Situation oder Charakter-Situation, dann bekommt die ganze Sache einen deutlich organischeren Fluss. Wir versuchen unser Bestes, die Motivationen der Charaktere zu vermitteln, damit sie nicht zu einer Art bloßem Träger der Information verkommen.

Manon versucht verzweifelt, die Nazis aus Frankreich zu vertreiben. Sie hatte ihren ersten Auftritt im ersten Medal of Honor vor zwanzig Jahren. Sie war die Anführerin der französischen Widerstandszelle, mit der man zusammengearbeitete. Sie war der Star von Medal of Honor: Underground, in Allied Assault war sie als NPC verteten und in Above and Beyond wird sie übrigens von Carolin Bloom gespielt. Ihre Schwester Juliette, die wir in Above and Beyond vorstellen, ist etwas jünger. Manon hat sie von manchen der Gräueltaten abgeschirmt. Aber auch sie ist bereit, ihrer Schwester den Rücken zu stärken und bekommt einen Undercover-Job im Gestapo-Hauptquartier. Wenn du sie zum ersten Mal triffst, ist es für sie als Teenager noch ein aufregendes Abenteuer. Im Laufe des Spiels passieren dann natürlich böse Dinge.



4Players: Gibt es viele Entscheidungen, sich verzweigende Pfade oder alternative Story-Verläufe, z.B. im Stil von Telltale-Adventures?


Peter Hirschmann: Die Entscheidungen sind alle taktischer Natur; die Story ist linear. Aber die Art, wie du durch die Geschichte voranschreitest, steckt voller Entscheidungen. Es gibt einen Satz des Sergeants im Trailer, bei dem er sagt „Wir müssen hier improvisieren“. Das ist ein Satz mit einer ziemlich großen Meta-Ebene, weil bewegungsgesteuertes VR sich komplett um Improvisation dreht. Alles was du aufheben kannst, kannst du auch als Waffe einsetzen. Sogar mit der Waffe selbst kannst du auf Gegner einprügeln, oder sie lieber abfeuern. Oder du tauschst sie mit einem anderen Gegenstand aus. Die taktischen Entscheidungen von einem Moment zum anderen können stark variieren, abgängig von der aktuellen Situation und deinem persönliche Spielstil. Im Trailer gibt es ja diese nette Szene, wo du einen Gang entlang schreitest, eine Luger in einer Hand hast und mit der anderen ein Messer wirfst. Du könntest den Flur auch mit einer Shotgun und Granaten entlang laufen. Oder du hebst vorher etwas Schweres von einem Schreibtisch auf, um Munition zu sparen, Leute damit auf den Kopf zu schlagen oder es auf sie zu werfen, damit sie K.O. gehen.

Die Levels sind also überhaupt nicht linear, da wir dem Spieler immer Auswahlmöglichkeiten und mehrere Wege ans Ziel anbieten. Wir sind große Fans vom Wiederspielwert. Es gibt z.B. manchmal drei deutlich sichtbare Pfade, die sich jeweils in drei weitere Pfade aufteilen. Wenn du es auf einem Weg zu schwierig findest, kannst du eine eher schleichlastige Route versuchen, um Gegner zu flankieren. Oder falls du einfach Lust hast, ein Level mehrmals zu spielen und zu erforschen. Weißt du, Story-Abzweigungen können zwar sehr belohnend sein, doch wir haben uns lieber darauf fokussiert, die Spielmechanik dynamisch und voller Entscheidungen zu gestalten, damit du dich nie wie auf Schienen fühlst. Du kannst so viel an der Umgebung manipulieren, dass wir lieber sichergestellt haben, dass sich das auszahlt.

4Players: Ihr habt euch bei Medal of Honor: Above and Beyond für einen leicht cartoonartig angehauchten Stil entschieden. Wie kam es zu dieser Design-Entscheidung? Also die bisher gezeigten Szenen sehen wirklich stimmig und abwechslungsreich aus, aber aus der Nähe nicht ganz so detailreich wie manche andere große Shooter in VR.

Peter Hirschmann: Die Einleitung der Frage würde ich respektvoll bestreiten! Ich würde niemals das Wort „cartoonartig“ dafür verwenden! Dies hat seine Grundlage in den alten Medal of Honors: Wir haben versucht, manches von dem einzufangen, was die damaligen Spiele besonders machte. Heutzutage bekommen wir häufiger mal die Reaktion, dass sich der Look etwas „frisch“ anfühlt, was aber eher an der Ausrichtung auf eine etwas wärmere Farbpalette liegt. Weißt du, so viele zeitgenössische Shooter sind von der Farbtemperatur sehr kalt, entsättigt, dreckig. Das ist zwar toll – ich spiele all diese Spiele und liebe sie. Aber die wärmeren Töne…vor allem im Rahmen des „Europäischen Theaters des Zweiten Weltkriegs“ ist es immer wichtig, die Schönheit der Orte einzufangen, die vom Krieg verwüstet werden.

Wenn du schließlich nach Dubuisson kommst, also ein Städtchen, das du während der D-Day-Missionen befreist – das ist eine wunderhübsche französische Stadt. Wir haben wirklich mit viel Arbeit versucht, es authentisch aussehen zu lassen, bis hin zu jedem Laden und seinen Schaufenstern, Schildern und Gastwirten. Wir haben alte Spielzeugläden, Fahrradläden und Schneidereien nachgebaut – nur für die Leute, die dort mal durchs Fenster schauen. Du wirst da nie reingehen können, aber du denkst dir: Oh, da ist all dieses authentisch recherchierte Zeug in den Schaufenstern! Wir wollten eine Welt bauen, die sich authentisch anfühlt. Und wenn du die Zerstörung und die Gewalt des Zweiten Weltkriegs darauf packst, hebt das hoffentlich den Kontrast hervor. Die gehst z.B. zu dieser hübschen französischen Burg. Sobald du um sie herum schreitest, siehst du plötzlich, dass die Rückseite heraus gesprengt wurde und alles drumherum verbrannt ist. Das hinterlässt einen guten Eindruck von diesem Gegensatz – also anders als in einer Welt, in der sich alles postapokalyptisch anfühlt.



4Players: Wie wird der Mehrspieler-Part aussehen?

Peter Hirschmann: Wir werden später mehr drüber sprechen. Aber er ist dabei. Wir haben versucht, ihn von Grund auf um VR und VR-Mechaniken herum zu bauen. Wir haben einige Modi, die nur mit Bewegungs-Controllern und Händen funktionieren! Im Wesentlichen soll es zugänglich und spaßig bleiben; die Match-Runden sind etwas schneller. Es wird zum Start eine Menge Multiplayer-Inhalte geben – sowohl bei den Karten als auch bei den Modi. Wenn du das „Mixtape“ spielst, kannst du von Match zu Match zu Match springen, wir wollten viel Auswahl bieten.

4Players: Kannst du mir schon mehr zu konkreten Modi verraten?

Peter Hirschmann: Eigentlich sprechen wir noch nicht darüber, aber wir haben eine wirklich spaßige Interpretation von „Sabotage“, die nur in VR möglich ist. [gegenüber Uploadvr.com hat Hirschmann mittlerweile auch die Modi Domination und Team-Deathmatch bestätigt; Anm. d. Red.]

4Players: Was mich noch interessieren würde: Ihr hattet das Projekt doch schon begonnen, bevor Oculus bei euch anklopfte und ihr das Spiel für VR produziert habt, oder?

Peter Hirschmann: Das war so ein typischer Fall von „Wenn man gut vorbereitet ist, ergeben sich neue Chancen“: Wir hatten eine Story, wir hatten Concept-Arts, wir hatten Ideen darüber, was wir machen wollten. Und dann passte einfach das Timing: Bevor wir uns wirklich auf die Reise begeben haben, kam Oculus und fragte uns „Hey, warum macht ihr das nicht auf der Rift?“. Und dann wurde natürlich das Design so gestaltet, dass es die Vorteile von Bewegungs-Controllern nutzt. Bewegungs-Controller sind wirklich das wichtigste Ding dabei und danach kommt dein Kopf. Als wir darlegen sollten, wie wir uns solch ein Spiel vorstellen würden, war unsere Antwort fast schon wie eine Mutprobe: „Okay, wenn ihr wollt, dass wir ein richtiges Triple-A-Spiel produzieren – so würden wir das machen: Dieses riesige Medal-of-Honor-Spiel hier, und es ist groß! Vom besetzten Frankreich über das tiefste Deutschland bis hoch nach Norwegen“. Und sie meinten so: „Okay. Ja, genau so etwas wollen wir!“

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Kommentare

Astorek86 schrieb am
Naja, Half Life Alyx würde ich wirklich nicht mit "es wurde nur das Nötigste gemacht" bezeichnen, das Spiel hat die Verkaufszahlen von VR-Headsets schon ordentlich gepusht, und das lag nicht nur daran, dass da Half-Life draufstand^^.
Hab nie einen Medal of Honor-Teil gespielt. Mal gucken was erste Reviews dann sagen werden...
Blaexe schrieb am
Jay Karraway hat geschrieben: ?01.09.2020 12:05Valves Strategie ist "hauptsache der Markt wächst"
Nicht wirklich. Valves Strategie ist "wir machen das Nötigste und schauen mal ob sich VR etabliert." Schließlich könnte Valve ja auch große Spiele von Drittanbietern finanzieren - tun sie aber nicht.
Wie Gabe bereits sagte... https://www.golem.de/news/gabe-newell-w ... 26237.html
Kant ist tot! schrieb am
Hardtarget hat geschrieben: ?01.09.2020 11:09 Ist es Bert von Big Bang Theroy ? :mrgreen:
Man weiß es nicht.......
Der kam mir gleich so bekannt vor...
str.scrm schrieb am
Hardtarget hat geschrieben: ?01.09.2020 11:09 Ist es Bert von Big Bang Theroy ? :mrgreen:
Man weiß es nicht.......
hab ihn gerade in einer Folge drauf gehabt und dann das hier gesehen, musste auch zweimal hingucken :Blauesauge:
btt//
hört sich sehr interessant an, freue mich riesig drauf
die größeren Feuergefechte in Alyx haben meeega Spaß gemacht - hinhocken, Tür vom Fahrzeug zur Deckung aufreißen und erstmal blind über die Kante ein Magazin leeren - wahnsinns Spielerfahrung :Hüpf:
das hier wird der erste richtig große, reinrassige Shooter für mich und es freut mich, dass das Team so ambitioniert dabei ist
dass sie mit Sound, Aufmachung und Co. auch noch den Nostalgiefaktor bei mir ansprechen (MoH Frontline du fehlst mir :mrgreen: ) ist ein toller Bonus
4P|Jan schrieb am
Ja, da gibt es knifflige Entscheidungen momentan - im Bereich der Hardware und der Finanzierung größerer Projekte.
schrieb am