World of WarCraft: Battle for Azeroth: Bis Stufe 100: Zu lange Kämpfe, zu starke Gegner und offene Fragen

 
World of WarCraft: Battle for Azeroth
Release:
14.08.2018
14.08.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Vorschau: World of WarCraft: Battle for Azeroth
 
 
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World of WarCraft: Battle for Azeroth - Bis Stufe 100: Zu lange Kämpfe, zu starke Gegner und offene Fragen

World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Der "Item-Squish" durch den Vorbereitungspatch auf Battle for Azeroth und die damit verbundene Reduktion der Werte auf allen Gegenständen sorgt weiterhin für Trubel in World of WarCraft, schließlich wurden durch den "Stat-Squish" nahezu alle Attribute wie Lebenspunkte, Schaden pro Sekunde, Heilung etc. deutlich verringert - sowohl bei den Spieler-Charakteren als auch den Gegnern. Viele Spieler beklagen sich fortwährend über "zähe und langgezogene" Kämpfe im niedrigen sowie mittleren Level-Bereich (Stufen 60 bis 80) und durch die Entmachtung der Artefaktwaffe soll der Übergang von Warlords of Draenor zu Legion recht kniffelig sein. Andere Spieler hingegen freuen sich über den gestiegenen Schwierigkeitsgrad und darüber, dass die Kämpfe nicht nach wenigen Sekunden vorbei sind und viele Zauber-Klassen ihre mehrsekündigen Sprüche wieder aus dem Zauberbuch kramen können. In den WoW-Foren gibt es bereits ellenlange Threads zu diesem Thema.

Mittlerweile hat sich auch Game Director Ion Hazzikostas zur Lage geäußert und klargestellt, dass sie vor sechs Monaten mit Patch 7.3.5 bewusste Änderungen an den Kampfmechaniken vorgenommen hätten, um die Kampfdauer im niedrigstufigen Bereich etwas zu verlängern, aber nichts im Vorbereitungspatch war darauf ausgelegt, die Kämpfe noch weiter in die Länge zu ziehen.

Hazzikostas schreibt (Original; deutsches Forum): "Warum haben wir das also noch nicht behoben? Ehrlich gesagt, weil wir wirklich nicht wissen, wo genau das Problem liegt, und weil wir nicht blind große Änderungen vornehmen wollen, ohne die eigentliche Fehlerquelle auszumerzen. (...) Wir haben zwar Werte und Gegenstandsstufen 'gequetscht', aber dabei wollten wir die Dauer und Tödlichkeit von Kämpfen nicht beeinflussen. Als wir Beschwerden gehört haben, dass es zu lange dauert, Gegner zu töten, sind wir von Rechenfehlern auf unserer Seite ausgegangen. Ein Blick auf die nackten Daten zeigte allerdings nichts Ungewöhnliches. Also haben wir mit empirischen Tests begonnen: Wir können interne 7.3.5-Builds spielen, also haben wir Testcharaktere erstellt (...) und sie gegen Gegner in der offenen Welt von Patch 7.3.5 kämpfen lassen. Dann haben wir mit demselben Charakter dieselben Gegner in Patch 8.0.1 bekämpft und die Ergebnisse verglichen.

Wir sehen die gleichen Abweichungen, auf die ihr uns in diesem und anderen Threads hingewiesen habt. Aber wir müssen noch den genauen Aspekt der Skalierung eingrenzen, den wir nicht bedacht haben. Wir möchten verstehen, WARUM die Werte abweichen und den zugrundeliegenden Fehler beheben: Haben wir die Werte der Ausrüstung zu stark verringert? Liegt es an der Rüstung von Kreaturen oder an anderen Berechnungen für den Kampf? Stimmen unsere Grundwerte, aber die Skalierungskurve nicht, sodass sie besonders im Bereich zwischen Stufe 60 und 80 stark abweicht? Wir möchten den Fehler lieber gezielt beheben und nicht nur eine behelfsmäßige Lösung implementieren, die grundlegendere Probleme verbirgt. Ab einem gewissen Punkt ist es aber ganz einfach nicht mehr fair, euch eine verwässerte Spielerfahrung zu bieten, nur damit wir weiter nach Ursachen forschen können. Also werden wir wahrscheinlich in naher Zukunft großflächig die Gesundheit von Gegnern verringern, während wir der Sache weiter auf den Grund gehen.

Jedenfalls sind wir mit der aktuellen Spielerfahrung alles andere als zufrieden, und das werden wir beheben. Es gibt noch ein weiteres Problem, das bedingt mit dieser Diskussion zu tun hat: Viele Spieler finden, dass es gerade im Bereich zwischen Stufe 60 und 80 zu lange dauert, Stufen aufzusteigen, und dass die hier diskutierten Probleme mit dem Rhythmus von Kämpfen nur ein Teil dieses größeren Problems sind. Ihr habt recht - im Moment brauchen Spieler in diesem Bereich pro Stufe im Durchschnitt ungefähr 15 % länger als vor Stufe 60 oder nach Stufe 80. Wir sind gerade dabei, eine Reihe von Änderungen zusammenzustellen, die die Erfahrungskurve auf Stufe 60 und höher angleichen und die Erfahrungsvoraussetzungen für diese Stufen verringern."


Die von Hazzikostas erwähnten "Sofortmaßnahmen" sind mittlerweile via Hotfix auf die Server von World of WarCraft aufgespielt worden. Dieser Patch reduziert den verursachten Schaden von (computergesteuerten) Feinden im Bereich zwischen Stufe 1 und 100 um bis zu 16% und die Gesundheit der Gegner um bis zu 24%.

"Bis zu einem weiteren kleinen Patch (wahrscheinlich nächste Woche), bei dem wir die Daten eures Spieleclients aktualisieren, ist die Anzeige der Lebenspunkte von Gegnern im Einheitenfenster möglicherweise nicht ganz korrekt. Die Kämpfe sollten nun aber schneller ablaufen und weniger tödlich sein", heißt es.

Letztes aktuelles Video: Kriegsbringer Teil 1 Jaina

Quelle: Blizzard Entertainment
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Kommentare

Sindri schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: ?
05.08.2018 18:04
ist doch das Selbe wie im letzten Pre-Patch, als Diszis Imba waren, oder den Pre-Patch davor, als Diszis einfach nur imba waren.
Wenn du mit letztem Pre-Patch den von Legion meinst, fällt mir nur der Demonhunter ein....die Klasse war anfangs absolut albern OP.
DEMDEM schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: ?
05.08.2018 18:19
der Diszi hat den Holy nie obsolet gemacht. Warum auch? Ganz andere Baustelle das Heilprinzip
Doch, hat er. Wegen den Unterschiede im Heilprinzip. Man hat das gut in MoP gesehen, da ist man als Priest aus Raids geflogen, wenn man als Holy aufgetaucht ist.
Wenn der Holy ein klassischer Raid-Heiler ist und der Diszi wieder eine Preschildschlampe, dann wird dem Diszi auf Grund des Heilprinzips immer der Vorrang gegeben. Weil es effektiver und sicherer ist Schaden zu mitigieren, als ihn einfach nur wegzuheilen. Das war immer das große Problem mit dem Diszi, das er zu mächtig war und deswegen die einzige Daseinsberechtiung für den Heiler-Priest.
In WoD haben wir ja auch eine ähnliche Entwicklung gesehen. Erst am Ende des Contents mit dem Legendary-Ring gab es wieder vermehrt Holy-Priests, aber gerade zum Anfang, mit den unendlichen Shield-Gespamme des Diszis war der Diszi der einzige legitime Heilerspeccs (im Mythic-Content natürlich).
Stalkingwolf schrieb am
der Diszi hat den Holy nie obsolet gemacht. Warum auch? Ganz andere Baustelle das Heilprinzip
DEMDEM schrieb am
Ich bin da ganz anderer Meinung. Wenn der Diszi wieder zu stark wird, wird er wieder DER Heiler sein, mal davon abgesehen, dass er dann den Holy-Specc komplett obsolet machen würde. Der Diszi erfüllt eine Nische und genau das sollte auch so bleiben.
Stalkingwolf schrieb am
Ich wünsche mir den Wotlk Diszi zurück. Tolle Zeit damals. Tausendwinter jagd auf DDs gemacht die total erstarrt sich ihrem Schicksal hingaben :-)
In Raids ne tolle Schildschmlampe gewesen, solo ICC hc geheilt ...
Ach das war noch alles toll.
Hab in Legion nur bissel Diszi gespielt. Es ging, aber viele konnten den Diszi nicht spielen und er war Random nicht gern gesehen.
Bin ab und zu aus Random m+ gekickt worden als sie mitbekommen was ich geskillt war. Oder sie haben gefragt und wollten das ich dann Holy spiele, was ich dann auch meistens gemacht habe.
Evtl kommt der BfA Diszi wieder an den alten Diszi ran, dann werde ich auch wieder öfters heilen.
schrieb am