von Julian Dasgupta,

World of Goo-Macher: Kritik an XBLA

In einer äußerst umfangreichen Analyse beschäftigte sich Ron Carmel - die eine Hälfte von 2D Boy (World of Goo) - mit aktuellen Trends im Indie-Bereich. Dabei nahm er inbesondere Xbox Live Arcade unter die Lupe und zieht ein Fazit: Der Download-Kanal habe seine beste Zeit hinter sich - Microsoft sei sich dessen aber nicht bewusst.

Eine von ihm initiierte Umfrage unter 200 Indie-Entwicklern habe ergeben, dass in diesem Jahr erstmals mehr Teams PSN- statt XBLA-Titel produzieren wollen. Seiner Meinung nach sei es ratsam, jenen Trend nicht zu ignorieren: Die von jenen Entwicklern produzierten XBLA-Titel hätten deutlich besser Wertungen bekommen als der Rest, auch sei der Absatz ihrer Spiele klar besser gewesen.

Microsoft verliere allerdings nicht nur Entwickler an die direkte Konkurrenz. Die meisten der Studios würden sich noch viel mehr für die Plattformen Windows, Mac und iOS begeistern.



Der wichtigste Faktor: Wie leicht ist es, Software für eine bestimmte Plattform zu entwickeln und zu veröffentlichen? Bei der Bewertung des 'ease of development' hätten besonders Steam, Facebook und iOS gut abgeschnitten. XBLA hingegen bildete zusammen mit Mobilfunkanbietern das Schlusslicht.

Sollten sich gerade die innovativen und erfolgreichen Entwickler von XBLA abwenden, dann werde es mittelfristig klare Einbußen hinsichtlich der Qualität und des Interesses an jenem Download-Kanal geben, orakelt Carmel. 2D Boy war schon bei früheren Berichten recht transparent hinsichtlich eigener Absatzzahlen. Dass es sich beim AppStore durchaus um einen lukrativen Markt handelt, könne er anhand der iPad-Version von World of Goo bestens nachvollziehen.

Als das Puzzlespiel kurzzeitig die umsatzrächtigste iPad-App war, habe es pro Tag knapp 50.000 Dollar generiert. Derzeit bewege man sich zwischen dem 225. und 250. Rang in den Umsatzcharts: Selbst in jenem Bereich würde World of Goo pro Tag noch 2000 Dollar abwerfen. Je einträglicher ein Markt ist, desto risikofreudiger und innovativer würden die Entwickler sein - das wiederum würde mehr Spieler und Entwickler anziehen.

Der Weg zur Besserung

Abschließend präsentiert Carmel eine Liste von Vorschlägen, mit denen die Attraktivität von XBLA gesteigert werden könnten. So fordert er u.a. einfache und faire Verträge für Indie-Entwickler, bei denen nicht ständig verhandelt werden muss. Die Standardvorlage sei der "ausbeuterischste und einseitigste Distributionsvertrag, den ich je gesehen habe." Microsoft sei es wohl gewohnt, mit großen Publishern zu arbeiten, deren Rechtsabteilungen Verträge zu deren Gunsten hinbiegen können. Für Indie-Entwickler sei das nicht so einfach. Auch verschwende man letztendlich Monate, um jedes Mal wieder die gleichen Sachen zu verhandeln.

Auch müsse Microsoft den Bekanntheitsgrad des Kanals unter den Xbox 360-Besitzern vergrößern und es zudem einfacher machen, die besten Inhalte schnell zu finden und zu kaufen. Dabei müsse man sich auch an Apples Weg, Raubkopien zu bekämpfen, orientieren. Es sei leichter eine App zu kaufen, statt sie illegal zu beziehen.

Ein Vorschlag greift auch die Kritik an XBLA auf, die vor ein paar Wochen laut wurde: Microsoft müsse aufhören, auf Exklusivitätsbedingungen zu bestehen. Der Hersteller sei nicht mehr in der Position, andere Entwickler derartig zu gängeln.

Zudem müsse Microsoft die eigene Plattform komplett öffnen und quasi aus jeder Konsole einen DevKit machen. Die derzeitige Arbeit mit XNA und dem Creator's Club sei umständlich und nicht wirklich intuitiv. Das Produzieren von Windows- oder iOS-Software sei nicht mit derartigen Hürden verbunden. Im AppStore gebe es zwar auch reichlich Müll - dem Kunde sei aber der Durchschnittswert letztendlich egal, wenn es genügend lohnenswerte Spiele gibt. Außerdem würden bei größeren Publishern wohl andere Maßstäbe gelten - anders seien Gurken wie Yaris, NBA Unrivaled oder Crazy Mouse nicht zu erkären.

Microsoft täte auch gut daran, wie Apple ein eigenes Altereinstufungssystem einzuführen, anstatt auf ESRB & Co. zu setzen. Es sei extrem teuer, Einstufungen von allen Institutionen einzuholen, auch sei die ESRB nicht gerade als sehr umgänglich bekannt. Last but not least: Man solle nicht mehr darauf bestehen, dass XBLA-Entwickler irgendwelches Zubehör für die 360-Avatare entwickeln. Dies koste nur Zeit und Geld.

Vor einigen Monaten hatten bereits Edmund McMillen und Tommy Refenes von Team Microsofts Umgang mit Entwicklern kritisiert


Kommentare

crewmate schrieb am
Ash2X hat geschrieben:
shanert hat geschrieben:
Ash2X hat geschrieben:Schade wenn kleine Entwickler immer wieder den Mund aufmachen ohne Ahnung wovon sie reden.
Und woher hast du die Ahnung, welcher Entwickler wie viel Ahnung hat? Wenn ich nach deinem Konzept gehe, sollte manch einer hier erst mal nichts mehr schreiben.
Stimmt - aber wenn ein Entwickler motzt der selbst keine Veröffentlichung in einem Netzwerk hat aber dann behauptet das es nicht funktioniert lässt mich schon etwas wundern...
Die Jungs werden als Teil der Branche mehr Ahnung von der Themaktik haben als du. Die werden sich auch mit den Vertriebswegen auseinander gesetzt haben, als 2 Mann Indistudio müssen die sich schließlich alle Wege offen halten, um ihr Produkt an den Mann zu bringen. Carmels Kritik ist begründet dargelegt, fundiert und aufgeschlüsselt. Er ist auch längst nicht der einzige, der Kritik übt. Silent Dreams beschwerte sich darüber, das es fast unmöglich sei, einen zeitnahen Releasetermin im xbla zu bekommen, weil der Veröffentlichungspläne ein Desaster sind.
Und für die kleinen mittelständischen Studios wurde der Dienst doch geschaffen. Nicht für Epic's homophobes Metroid
Ash2X schrieb am
shanert hat geschrieben:
Ash2X hat geschrieben:Schade wenn kleine Entwickler immer wieder den Mund aufmachen ohne Ahnung wovon sie reden.
Und woher hast du die Ahnung, welcher Entwickler wie viel Ahnung hat? Wenn ich nach deinem Konzept gehe, sollte manch einer hier erst mal nichts mehr schreiben.
Stimmt - aber wenn ein Entwickler motzt der selbst keine Veröffentlichung in einem Netzwerk hat aber dann behauptet das es nicht funktioniert lässt mich schon etwas wundern...
Calodox schrieb am
Klar muss Microsoft anfangen an der Strategie zu arbeiten, aber ein Unternehmen das so lange den Daumen auf alles hatte, weil die Monopolstellung es zuließ, dem kann man schlecht davon überzeugen die gewohnte "Kontrolle" abzugeben bzw. ein Stück davon aufzugeben.
MS muss erst so viele Kunden verlieren bis es im Geldbeutel weht tut, erst dann werden sie sich eine andere Strategie überlegen.
Doch meist sieht die so aus in dem man an einem Punkt die Schlinge lockert und an anderer Stelle fester zieht ;)
Wir werden sehen ob und wenn, was sich was verändert.
Ugchen schrieb am
@dcc:
Die XBox360 gab es lange vor der PS3 und wir wollen nicht das RRoD-Problem vergessen.
Irgendwas hat MS also richtig gemacht, dass die Konsole noch am Markt ist - und das war nicht Sonys hoher Preis. :P
Ich habe aber mittlerweile auch das Gefühl, dass XBL so langsam vor die Hunde geht.
Wirklich neue Features gab es schon sehr lange nicht mehr, versprochene Features wie Last.FM sind noch immer nicht bei uns freigeschaltet, die Marktplatzpreise steigen immer weiter (von 400MSP mittlerweile 1200 Standard-Preis) und das nächste Update ist auch nur rein kosmetischer Natur (Windows8-Design als Dashboard).
MS tut halt mittlerweile auch bei XBL das, was sie am Besten können: Sich auf ihrer bisherigen Arbeit ausruhen.
dcc schrieb am
Am Ende ist XBL wie dieses GFWL, eine Software Leiche. Die Xbox360 hat sich auch nur durchsetzen können, weil die PS3 anfangs zu teuer war. Sonst hätte die kein Land gesehen. Jetzt mit vergleichbaren Preisen zieht die PS3 davon und hat schon überall außer in den USA die Führung.
Vor allem in Japan hat sich die Woche die PS3 mit 40:3 für (PS3:Xbox) verkauft. D.h. die ganzen Japan games kommen eher für PS3 als für die Box. Auf Ami Zeug kann man mittlerweile eh verzichten, haben nix in der Birne außer Shooter und Waffen.
schrieb am