von Julian Dasgupta,

castAR: Bei Valve unerwünscht, jetzt auf Kickstarter

Allgemein (Sonstiges) von 4Players
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Auf Kickstarter werben Jeri Ellsworth und Rick Johnson um Unterstützung für castAR. Dabei handelt es sich um eine flexible Augmented-Reality-Brille, bei der auf Displays verzichtet wird.

Zwei an der Brille befestigte Mikro-Beamer projizieren das Bildsignal auf eine reflektierende Fläche. Dank Shutter-Technologie bekommt dann jedes Auge nur das dafür gedachte Signal zu sehen. Im Reflektormaterial sind Marker angebracht, über das eine in die Brille integrierte Kamera erkennen kann, wie die Position des Nutzers relativ zur "Leinwand" ist. Bewegt man den Kopf oder geht gar herum, wird die Projektion dementsprechend perspektivisch angepasst.

Die Interaktion mit dem projizierten Geschehen kann in zweierlei Formen erfolgen: Ein spezieller Stab gestattet das Manipulieren der Spielwelt. Alternativ gibt es auch noch einen auf RFID-Technik bauenden Ansatz, der natürlich besonders für Brett- und Kartenspiele geeignet ist.


Ellsworth und Johnson haben noch zwei Erweiterungen bzw. Aufsätze für castAR in petto. Einer davon verwandelt das Gerät in eine komplette AR-Brille, die ohne das reflektierende Material auskommt. Mit dem anderen wird castAR hingegen zur echten VR-Brille.

Das Projekt sollte kein Problem damit haben, das Mindestziel von 400.000 Dollar zu erreichen: Nach einigen Stunden schon hat man die Hälfte erreicht.

In einem weiteren Video erläutert Ellsworth die Entstehungsgeschichte und Evolution von castAR. Die Brille sei eines von mehreren Interface-Experimenten gewesen, an denen Valve im eigenen Labor arbeiten ließ. Wirklich begeistert hätte sich die Firma aber nicht für die Ellsworth-Idee - sie hätte sich nicht so sehr für die Art von Spielen geeignet, die dort entwickeln werden.

Im vergangenen Winter wurde das Team dann überraschend komplett entlassen. Man habe Gabe Newell gebeten, das Konzept quasi mitzunehmen und selbst weiterzuentwickeln zu können. Der Valve-Chef habe jenem Vorhaben seinen Segen erteilt. Seitdem arbeiten Ellsworth und Johnsen daran, castAR zu verfeinern. Wichtig sei es gewesen, allerlei Komponenten, inbesondere die Beamer, zu verkleinern. Die finale Fassung wird laut Angaben des Teams wohl um die 100 Gramm wiegen.



Kommentare

Eispfogel schrieb am
Ein sehr interessanes Projekt.
AR erinnert mich immer an das Intro von Syndicate:
http://www.youtube.com/watch?v=qw2W_Ap7m2k
Ich verfolge einige AR Projekte schon länger und das hier finde ich sehr vielversprechend.
Sicher für Spiele kann man das nutzen, aber es hat soviel mehr Anwendungsmöglichkeiten.
Ein Navi der dir die Strecke, oder zumindest einen Pfad mit den notwendigen Infos, direkt ins Sichtfeld projeziert.
Mittels QR-Code könnte man in Echtzeit mehr informationen zu einem Geschäft, oder Ort anzeigen.
Wenn man z.b vor einem Restaurant steht könnte man sich die Speisekarte anzeigen lassen. Wenn man vor einem interessanten - vielleicht sogar historischem Gebäude steht, so könnte man mehr über dessen Geschichte erfahren.
Aber...bei den jetzigen unterirdischen Akkulaufzeiten moderner Mobiltelefone wird das ein recht kurzer Spass. Hinzu kommt, dass solche Inhalte ja auch erst mal erstellt werden müssen.
Das sich dieser eine Herr dann durchsetzen wird...wer weiss...aber es ist nicht sehr wahrscheinlich. AR ist etwas das so viele Bereiche berührt, dass dies kaum von einer kleinen Firma gestemmt werden kann.
Es bleibt dennoch weiterhin sehr interessant. Mal gucken was da noch kommt.
Fürs abtauchen in virtuellen Welten bleibt Oculus Rift weiter ganz vorne. Kann kaum erwarten mich ins Cockpit eines Fahrzeuges zu setzen und dann mit dieser Brille Vollgas zu geben.
an_druid schrieb am
Antimuffin hat geschrieben:.. Die haben monatelang an etwas gearbeitet, das wenig mit Spielen zu tun hatte, Geld verschleudert, ..
Was genau hatte da mit Spielen nichts zu tun? und warum verschleudert?..
greenelve schrieb am
Die Wahrscheinlichkeit das ein Indieentwickler einen Hit landet, sind aber auch recht klein. Es gibt zwar Treffer, nur kommen diese aus einem riesigen Pool an "Studios", während die großen Firmen in geringer Zahl vorhanden sind und fast immer einen Hit brauchen...
Kurioserweise wollen und sollen die drei großen Konsolenhersteller es den kleinen Indies auf ihren Plattformen ermöglichen, wie auf dem PC zu arbeiten....
edit:
Cyberbike für Sony....mal schlau machen...so ein Spiel, wie von mir beschrieben >.> , fänd ich nämlich ziemlich genial. :Hüpf:
Xris schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
LP 90 hat geschrieben:Dumm aber dann, wenn sich auch das Angebot für diese Geräte sehr aufspaltet.... Ist doch jetzt schon für die meisten bei multiplattforming zu nervig....
Das einzig dumme daran ist, dass die Software als Markt dermaßen aufgeblasen ist, dass sie mit Diversifikation nicht mehr so richtig klar kommt. Du bist entweder Indie und gerade mal erfolgreich (oder bist eine Ausnahme namens Notch), oder ein Multi Milliarden Konzern, der überhaupt kein Risikio mehr eingehen kann.
Nischen scheinen zu fehlen (so sie denn nicht Beruf_Fahrzeug & "Simulator"* heißen.)
Wenn es genug Studios (und Publisher) gäbe, die in der Lage sind für ca. 15-20? qualitativ gute Spiele zu entwicklen und auch mal ein Risikio eingehen können (weil die Entwicklung sie nicht sofort pleite macht), dann wären vielfältige Produkte nicht so sehr ein Problem, wie uns das gerade vorkommt.
Minecraft. Notch ist mitlerweile Multimilionär. Und er ist nicht der einzigste Indie der von null auf. Einnahmen gekommen ist, die mehr als nur den Lebensunterhalt decken. Das milliarden schwere Publisher ein ungleich höheres Risiko fahren ist richtig. Deshalb frage ich mich auch nicht zum ersten Mal wie das weiter gehen wird? Auch EA und Konsorten sehen das es da so manchen Indie gibt, der ein Taschengeld investiert und daran Millionen verdient.
Fest steht das grade für kleine Indies mit wenig Budget wieder echte Chancen enstanden sind.
Andererseits ist dadurch die Konkurenz um ein vielfaches größer. Man stelle sich mal vor Indies könnten genauso leicht für Konsolen entwickeln wie es für den PC möglich ist. Das hatten wir so ähnlich neben zig verschiedenen Platformen schon einmal... in den 80zigern.
Antimuffin schrieb am
an_druid hat geschrieben:Ich habe zwar den Grund der Entlassung nicht wirklich verstanden aber kann das nur unterstützen, wenn sich die Vielfältigkeit von technologischen Entwicklungen im Gamesbereich ausweitet und mehr Publik wird..
Die Mitarbeiter wurden von Valve entlassen, weil das Augmented Reality ist und Valve Virtual Reality (Oculus Rift) mehr Wichtigkeit zuspricht. Die haben monatelang an etwas gearbeitet, das wenig mit Spielen zu tun hatte, Geld verschleudert, außerdem hat eine der Frauen dort sich wirklich unbeliebt gemacht, in dem sie Forderungen einreichte, die mit Valve's Firmenstruktur nicht erwünscht sind (siehe deren Handbuch).
schrieb am