
4Players: Was war der entscheidende Faktor, der Euch dazu bewogen hat, vom episodischen Veröffentlichungsmodell abzurücken? Hat der Übergang von einem Episodenmodell zu einer großen "Einzelveröffentlichung" die Entwicklung und das Spiel verändert?
Die schwierigste Entscheidung war die Verschiebung der Veröffentlichung der ersten Episode. Die Entscheidung, die Entwicklung um mehr als ein Jahr zu verlängern, war die größte Änderung und ein großes Risiko. Der Wechsel von einer episodischen Struktur zu einer "Einzelveröffentlichung" war nur ein Bestandteil des großen Ganzen. Und nachdem wir uns diese zusätzliche Zeit genommen hatten, dachten wir auch, dass die Spieler glücklicher wären, wenn sie alle Inhalte auf einmal hätten, anstatt Wochen oder Monate zu warten, um das Ende der Sam-Geschichte und die Folgen ihrer früheren Entscheidungen zu erleben.
4Players: Wie hat sich der zeitexklusive Vertrag mit Epic Games (Store) auf die Entwicklung ausgewirkt?
Xavier Spinat: Dontnod arbeitete schon von Anfang an mit Epic Games zusammen [Remember Me nutzte bereits die Unreal Engine 3]. Da es ohnehin unser Plan war, das Spiel selbst zu vertreiben, schien der Epic Game Store eine sehr gute Gelegenheit zu sein, da dieser im Vergleich zu den meisten anderen digitalen Plattformen einen höheren Prozentsatz der Verkaufserlöse an die Spielehersteller ausschüttet. Eine Partnerschaft mit dem Epic Game Store ermöglicht es uns, mehr Risiken einzugehen und die Entwicklungszeit zu verlängern.
4Players: Inwiefern hat die Covid-19-Pandemie die Entwicklung beeinflusst und durcheinandergebracht?
Xavier Spinat: Der Covid-19-Lockdown verursachte natürlich neue Hindernisse und einige Verzögerungen, aber das war für alle Studios gleich. Wir haben unsere Produktionsorganisation angepasst, um mit den durch die Pandemie verursachten Einschränkungen umgehen zu können. Intern schafften wir die Umstellung in weniger als zwei Wochen. Das Team konnte von zu Hause arbeiten und wir wechselten zu Videokonferenzen. Die größte Herausforderung bestand darin, die externen Partnerschaften aufrechtzuerhalten: Wir sind in Frankreich ansässig, aber wir machen Motion-Capture-Aufnahmen in Deutschland, nehmen Sprachaufnahmen in den USA auf, testen das Spiel in Rumänien ... und jedes Land hat seine eigenen Regeln, um die Krise in seinem eigenen Tempo zu bewältigen. Die Planung der Zusammenarbeit war eine Herausforderung, aber schließlich gelang es uns, gute Lösungen zu finden und die Produktion inmitten all dieser neuen Einschränkungen voranzubringen.
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