von Marcel Kleffmann,

Twin Mirror - Interview: Von der episodischen Struktur zu einem kompletten Spiel und der Deal mit Epic Games

Twin Mirror (Adventure) von Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment
Twin Mirror (Adventure) von Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment - Bildquelle: Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment
Der Psycho-Thriller Twin Mirror (ab 9,40€ bei kaufen) von Dontnod Entertainment sollte zunächst in mehreren Episoden erscheinen - wie z.B. Life is Strange. Nachdem das französische Studio aber die Rechte an dem Titel zurückerworben hat und den Titel in Zukunft selbst vermarkten/vertreiben möchte, ist die Episodenform gestrichen worden. Auch der Deal mit dem Epic Games Store (zwölf Monate zeitexklusiv) trug zu dieser Entscheidung bei und brachte vor allem finanzielle Sicherheit. Wir haben mit Xavier Spinat (Head of Publishing) über die Umstellung auf eine Einzelveröffentlichung, Epic Games und die Auswirkungen von Covid-19 gesprochen.

4Players: Was war der entscheidende Faktor, der Euch dazu bewogen hat, vom episodischen Veröffentlichungsmodell abzurücken? Hat der Übergang von einem Episodenmodell zu einer großen "Einzelveröffentlichung" die Entwicklung und das Spiel verändert?  

Xavier Spinat: Als wir beschlossen haben, uns mehr Zeit zu nehmen, um die Entwicklung des Spiels zu vollenden, hatten wir bereits Rückmeldungen aus verschiedenen Quellen erhalten, z.B. erste Rezensionen zu den Demos auf der gamescom, aber auch Playtestberichte zu den aktuellen Versionen des Spiels. Während das episodische Format für einige Geschichten hervorragend geeignet ist, dachten wir, es könnte eine echte Herausforderung für Twin Mirror sein. Auf Episoden zu setzen bedeutet, Teilenden zu haben und stets mit Wiedereröffnungen in die Handlung erneut einzuführen, was den Rhythmus des Spiels beeinflusst. Ein Psychothriller [wie Twin Mirror] mit einem einheitlichen Gefühl von Ort und Zeit funktioniert als einteiliger Handlungsstrang besser als eine mehrteilige Variante. Es bedurfte zwar gewisser Anpassungen bei Charakteren und Ereignissen, aber das Spiel wurde unserer Meinung nach durch diese Änderungen klarer und besser.

Die schwierigste Entscheidung war die Verschiebung der Veröffentlichung der ersten Episode. Die Entscheidung, die Entwicklung um mehr als ein Jahr zu verlängern, war die größte Änderung und ein großes Risiko. Der Wechsel von einer episodischen Struktur zu einer "Einzelveröffentlichung" war nur ein Bestandteil des großen Ganzen. Und nachdem wir uns diese zusätzliche Zeit genommen hatten, dachten wir auch, dass die Spieler glücklicher wären, wenn sie alle Inhalte auf einmal hätten, anstatt Wochen oder Monate zu warten, um das Ende der Sam-Geschichte und die Folgen ihrer früheren Entscheidungen zu erleben.

4Players: Wie hat sich der zeitexklusive Vertrag mit Epic Games (Store) auf die Entwicklung ausgewirkt?

Xavier Spinat: Dontnod arbeitete schon von Anfang an mit Epic Games zusammen [Remember Me nutzte bereits die Unreal Engine 3]. Da es ohnehin unser Plan war, das Spiel selbst zu vertreiben, schien der Epic Game Store eine sehr gute Gelegenheit zu sein, da dieser im Vergleich zu den meisten anderen digitalen Plattformen einen höheren Prozentsatz der Verkaufserlöse an die Spielehersteller ausschüttet. Eine Partnerschaft mit dem Epic Game Store ermöglicht es uns, mehr Risiken einzugehen und die Entwicklungszeit zu verlängern.

4Players: Inwiefern hat die Covid-19-Pandemie die Entwicklung beeinflusst und durcheinandergebracht?

Xavier Spinat: Der Covid-19-Lockdown verursachte natürlich neue Hindernisse und einige Verzögerungen, aber das war für alle Studios gleich. Wir haben unsere Produktionsorganisation angepasst, um mit den durch die Pandemie verursachten Einschränkungen umgehen zu können. Intern schafften wir die Umstellung in weniger als zwei Wochen. Das Team konnte von zu Hause arbeiten und wir wechselten zu Videokonferenzen. Die größte Herausforderung bestand darin, die externen Partnerschaften aufrechtzuerhalten: Wir sind in Frankreich ansässig, aber wir machen Motion-Capture-Aufnahmen in Deutschland, nehmen Sprachaufnahmen in den USA auf, testen das Spiel in Rumänien ... und jedes Land hat seine eigenen Regeln, um die Krise in seinem eigenen Tempo zu bewältigen. Die Planung der Zusammenarbeit war eine Herausforderung, aber schließlich gelang es uns, gute Lösungen zu finden und die Produktion inmitten all dieser neuen Einschränkungen voranzubringen.

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