Twin Mirror: Interview: Die Gedankenwelt von Sam, Spieldauer, keine offene Welt und deutsche Untertitel

 
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Twin Mirror - Interview: Die Gedankenwelt von Sam, Spieldauer, keine offene Welt und deutsche Untertitel

Twin Mirror (Action-Adventure) von Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment
Twin Mirror (Action-Adventure) von Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment - Bildquelle: Dontnod Entertainment / Bandai Namco Entertainment
Im zweiten Teil des Interviews mit Dontnod Entertainment geht es stärker um die spielerischen Aspekte des Psycho-Thrillers Twin Mirror. Sowohl Xavier Spinat (Head of Publishing) als auch Florian Desforges (Game Director) sprechen über die Gedankenwelt von Sam, die Spieldauer, die Grundlage der Spielwelt (keine offene Welt) und die deutsche Übersetzung. Im ersten Interviewteil ging es um die Streichung der Episodenform und den Deal mit Epic Games.

Story-Hintergrund: "Sam Higgs hatte mit Basswood, West Virginia, abgeschlossen. Aber scheinbar beruhte das nicht auf Gegenseitigkeit. Als der ehemalige Enthüllungsjournalist in seine Heimatstadt zurückkehrt, um sich zu einem letzten Mal von seinem besten Freund zu verabschieden, wird schnell klar, dass es in seiner bewegten Geschichte noch viele weitere Kapitel zu schreiben gibt. Sam sieht sich mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Er ist hin- und her gerissen zwischen der Annäherung mit jenen, die ihm nahe standen, und der Chance, mit seinen einzigartigen intellektuellen Fähigkeiten die dunklen Geheimnisse der Stadt aufzudecken. Doch wie weiß man, wem man trauen soll, wenn man nicht einmal sicher ist, ob man sich selbst vertrauen kann?"

4Players: Die Wiederherstellung von Erinnerungen ist ein zentrales Element in Twin Mirror - genau wie in Remember Me. Auf der gamescom 2018 wurde vor allem der "Mind Palace" präsentiert. Hat sich dieses Feature seither geändert?

Florian Desforges: Eigentlich ist es etwas ganz anderes als der Erinnerungs-Remix in Remember Me. Sams "Mind Palace" repräsentiert seine innere Welt. Es ist ein Zufluchtsort, an dem er auf Erinnerungen zugreifen und Szenen aus dem wirklichen Leben rekonstruieren kann, wenn er sie gerade braucht. Wir haben dieses Feature des Spiels überarbeitet, werden aber erst später mehr verraten. Was ich jetzt sagen kann, ohne zu viel zu verraten, ist, dass wir Sams "Mind Palace" in unserer eigenen Interpretation über verschiedene Spielphasen erleben, die unterschiedlichen narrativen Zwecken dienen. Ich kann auch verraten, dass wir den visuellen Aspekt und das Design von Sams Mind Palace vollständig überarbeitet haben.

4Players: Könnt ihr ein Beispiel dafür nennen, wie eine neu entdeckte Information zu richtigen oder falschen Schlüssen führt?

Xavier Spinat: Wir werden das in den kommenden Monaten ausführlicher zeigen. Aber man kann in manchen Situationen, wenn man bestimmte Hinweise sammelt und in seinem Mind Palace dann Annahmen trifft, eine Zeit lang durchaus falsche Schlüsse aus den Informationen ziehen. Aber um voranzukommen, stellen wir sicher, dass die Spieler letztlich alle Elemente haben, die sie brauchen, um die Geschichte bis zu einem ihrer Enden zu verfolgen.

4Players: Wie kann ich mir die Spielwelt vorstellen? Können die Schauplätze frei erkundet werden - genau wie in einer offenen Welt. Oder folgt man eher einem roten Faden?     

Florian Desforges: Die Spielerfahrung in Twin Mirror wird durch Sams Entdeckungen in Basswood und der Umgebung aufgelockert. Das Spiel hat also einen Erkundungsteil, aber die Erzählstruktur drängt einen bestimmten Rhythmus auf. Twin Mirror bietet keine offene Spielwelt.

4Players: Könnt Ihr schon über die Länge des Spiels und die Lokalisierung (deutsche Sprachausgabe) sprechen?

Florian Desforges: Das Spiel kann in fünf bis sechs Stunden durchgespielt werden und wird nur auf Englisch vertont sein. Aber es wird vollständig auf Deutsch übersetzte Untertitel geben.

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Kommentare

Gimli276 schrieb am
Das gab es in allen alten AC Teilen, wenn ich mich richtig erinnere. Es gab immer einen Teil, der vom Animus übersetzt wurde und ein Teil an unwichtigen Dialogen der NPC's, die immer im Original blieben und nie untertitelt wurden. Fand ich allerdings dienlich in Bezug auf die Atmosphäre.
Außer Revelations. Als da angefangen haben Franzosen Türkisch zu sprechen, konnte ich mich kaum noch halten. Die Türkische Aussprache war so falsch, dass ich mich ständig dabei erwischt habe mich über die NPC's lustig zu machen und die Immersion komplett ad acta gelegt wurde. War im Anschluss nie so schlimm wie in Revelations. Und die Griechen in Odyssey sprechen auch schon sehr gebrochen Griechisch. Sobald man exotische Schauplätze visualisiert wurde da bei Ubi gespart, da gute Synchro in solchen Ländern extrem teuer ist, da die Branche nicht so ausgeprägt ist. Die Skandinavier werden das auch kennen. In Deutschland wird ja gejammert über OT und Untertitel. Als ich das einem alten Schwedischen Kollegen erzählte, warf er mir den Chloe Blick zu. :D
Todesglubsch schrieb am
rainynight hat geschrieben: ?
13.08.2020 12:31

Könnte übrigens auch Unity gewesen sein - mit den französisch sprechenden Passanten.
Bin mir echt nicht mehr sicher.
Unity hab ich nicht gespielt. Aber dem würd ich sowas zutrauen :D
rainynight schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?
12.08.2020 23:26
rainynight hat geschrieben: ?
12.08.2020 16:53
Gab auch ein Assassins Creed - denke der 3te Teil? -, bei dem die Gespräche der Leute auf der Straße nicht eingedeutscht wurden.
Kann ich mich nicht erinnern. Wenn dem aber so war, geh ich, wie bei Sonys Spider-Man, eher von nem Fehler aus, als von Absicht.
Ne, ich glaub eher da hat man schlicht gespart.
Oder noch einfacher: das dient nur der Atmosphäre - also jetzt bei AC, da es einen mehr in die Welt versetzt :lol:
Könnte übrigens auch Unity gewesen sein - mit den französisch sprechenden Passanten.
Bin mir echt nicht mehr sicher.
dx1 schrieb am
Vielleicht wird auf Denglisch verzichtet.
Doppelspiegel
Hintergrundgeschichte: "Schmuel Richi hatte mit Linde in West-Virginien abgeschlossen. Doch anscheinend beruhte das nicht auf Gegenseitigkeit."
Todesglubsch schrieb am
Raskir hat geschrieben: ?
12.08.2020 15:10
Ja, viele. Siehe ghost of Tsushima, viele Gespräche von Passanten und Jin die nebenher passieren sind gar nicht untertitelt.
Es ging um "vollständig übersetzte Untertitel" - nicht um "vollständig untertitelte Gespräche"
rainynight hat geschrieben: ?
12.08.2020 16:53
Gab auch ein Assassins Creed - denke der 3te Teil? -, bei dem die Gespräche der Leute auf der Straße nicht eingedeutscht wurden.
Kann ich mich nicht erinnern. Wenn dem aber so war, geh ich, wie bei Sonys Spider-Man, eher von nem Fehler aus, als von Absicht.
Ich bleibe also bei meiner Frage: Gibt es Spiele, wo die Untertitel absichtlich unvollständig übersetzt wurden?
Ansonsten wäre die Aussage nämlich, naja, nichtssagend. Übersetzte Untertitel sind nichts, mit denen man groß werben kann. Vollständige Synchro, ja, aber Untertitel? Das ist das absolute Minimum. Mit dem Dransetzen von "vollständig" versucht man, dieses Minimum aufzupimpen ... im Endeffekt ist das aber gleichzusetzen mit "Sie bekommen das Produkt komplett kostenlos ... gegen eine Servicegebühr".
schrieb am