von Marcel Kleffmann,

Halo Infinite: Lob für die Grafik-Kritik, Wetter, Tag-/Nacht-Wechsel, optionale Einsätze und weitere Details

Halo Infinite (Shooter) von Microsoft
Halo Infinite (Shooter) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
343 Industries hat eine Reihe von Fragen aus der Community zu Halo Infinite in Videoform beantwortet (siehe unten; Quellen: Reddit, Resetera). Darüber hinaus bedankten sich die Entwickler bei der Community, dass die Grafik bei der Präsentation im Juli 2020 so stark kritisiert wurde. Dadurch hätten sie viel mehr Zeit bekommen, um an dem Projekt zu arbeiten und es zu verbessern.

Die Frage, ob Halo Infinite eine offene oder halboffene Spielwelt bieten wird, wollten die Entwickler nicht direkt beantworten. Sie sagten stattdessen, dass der generelle Ansatz der Spielwelt auf der Mission "The Silent Cartographer" aus Halo: Combat Evolved (viertes Level) fußen würde.

Die Story wird einen allgemeinen und linearen Pfad vorgeben, jedoch wird es mehrere Schauplätze geben, denen man abseits der Hauptgeschichte einen Besuch abstatten kann. So kann man (je nach Lust und Laune) Marines retten, Verbannte bekämpfen oder das Gelände bzw. Gebäude erforschen, unabhängig davon, was die Hauptstory gerade verlangt. Der Fortschritt auf dem Zera-Ring bzw. der Zugang zu neuen Gebieten soll aber an der Hauptgeschichte hängen. Erledigte (optionale) Nebenmissionen sollen positive Einflüsse auf die aktuelle Hauptmission haben können. Generell will man den Spielern mehr Freiraum geben und die getroffenen Entscheidungen sollen entsprechende Auswirkungen nach sich ziehen. Zufällige Ereignisse sind ebenfalls geplant und sollen auf die aktuelle Aktivität (Laufen, Fliegen, Fahren) angepasst und nicht nervig sein.

In Halo Infinite wird es dynamisches Wetter und einen dynamischen Tag-/Nacht-Wechsel geben. Während Wind- und Nebel-Effekte zum Release des Shooters startklar sein werden, wollen die Entwickler Sandstürme und Regenschauer erst später per Patch nachliefern. Der Tag-/Nacht-Wechsel wird auch die Patrouillen beeinflussen. In der Nacht schlafen z.B. einige Grunts, während Phantoms mit Suchscheinwerfern unterwegs sind. Auch die Ingame-Zwischensequenzen werden von der aktuellen Tageszeit beeinflusst.

Mehrere Biome bzw. unterschiedliche Umgebungen sind geplant. Der "Pazifische Nordwesten" wird als primäres Biom fungieren, aber es wird mehrere Untergebiete geben - z.B. Sumpfgebiete, zerstörte Areale (Deadlands) sowie Hexagon-Höhlen, Forerunner-Architektur und Banished-Basen. Das Banished-Design soll sich an Halo Wars 2 orientieren. Es wird auch Audiologs in der Umgebung geben, in denen man mehr über den Ring, die vergangenen Schlachten oder persönliche Geschichten erfahren wird.

Weitere Details: Der Halo-Ring wird übrigens komplett in 3D simuliert - inkl. Sonnenfinsternis, wenn eine Sonne vom Ring verdeckt wird. Man wird auch Dinge über den Rand des Rings werfen können. Es ist nicht möglich, zwei Waffen gleichzeitig zu nutzen (Dual-wielding). Waffenupgrades waren angedacht, wurden dann aber verworfen. Stattdessen kann die Ausrüstung im Laufe der Kampagne verbessert werden. Es gibt keine "feindliche Tierwelt" und keine spielbaren Eliten.

Quelle: 343 Industries, Reddit, Resetera

Kommentare

Master Chief 1978 schrieb am
Ich hoffe es geht mit Infinite wieder aufwärts! Mit 4 begann die Talfahrt ein und 5 war ziemliche Grütze, zum Glück auch nur mit der länge einer COD Kampagne. Hoffentlich verkacken sie es nicht!
zyan84 schrieb am
Xyt4n hat geschrieben: ?14.03.2021 21:05 Meiner Meinung ist wichtig, dass die Mischung es macht.
Halo 1 hatte sehr offene Level (2, 4), als auch sehr lineare Level (3), teils hat sich das auch abgewechselt zu linear/halboffen Level (5).
Wenn alles sich nach Level 4, dem Strandlevel, orientiert dann sehe ich viel Potenzial flöten. Das offene Level nicht der heilige Gral sind, sollte man als Entwickler 2020 schon verstanden haben.
Wichtig ist ein gewisses Level-Pacing um die richtige Mischung herauszufinden und das Spektrum zwischen Offen- und Geschlossenheit richtig zu nutzen. Gewisse Dinge funktionieren mit offenen Level erstaunlich gut (kreatives Spielen/Sandbox/Weltenimmersion), andere benötigen Geschlossenheit um z.B. Bedrücktheit/Cineasmus/Spannung auszudrücken.
Wenn man sich nur in einer Seite des Spektrums bewegt geht komplette Dynamik flöten und die meisten Vorteile annihilieren sich zum größten Teil.
#genausoistes!
djsmirnof schrieb am
Xyt4n hat geschrieben: ?14.03.2021 21:05 Meiner Meinung ist wichtig, dass die Mischung es macht.
Halo 1 hatte sehr offene Level (2, 4), als auch sehr lineare Level (3), teils hat sich das auch abgewechselt zu linear/halboffen Level (5).
Wenn alles sich nach Level 4, dem Strandlevel, orientiert dann sehe ich viel Potenzial flöten. Das offene Level nicht der heilige Gral sind, sollte man als Entwickler 2020 schon verstanden haben.
Wichtig ist ein gewisses Level-Pacing um die richtige Mischung herauszufinden und das Spektrum zwischen Offen- und Geschlossenheit richtig zu nutzen. Gewisse Dinge funktionieren mit offenen Level erstaunlich gut (kreatives Spielen/Sandbox/Weltenimmersion), andere benötigen Geschlossenheit um z.B. Bedrücktheit/Cineasmus/Spannung auszudrücken.
Wenn man sich nur in einer Seite des Spektrums bewegt geht komplette Dynamik flöten und die meisten Vorteile annihilieren sich zum größten Teil.
In die Richtung ging ja auch Gears 5. Grosse Oberwelt die in Geschlossen level mündeten. Wobei die Oberwelt ziemlich leer war und eigendlich keine grossen Nutzen hatte als die Gebiete miteinander zu verbinden. Genervt hat es jetzt nicht. Nur ein spielerischen nutzen hat es auch keins gehabt ausser das man Waffen lagern konnte. Wobei das auch Blödsinn war da man in den Missionen wieso immer Waffen hatte.
Zu Halo 1. Was mich am meisten an der Offen Welt gestört hat das es kein Zielmarker gab. Und das die das nie nachgepacht haben. Man wusste zu 80% nie wohin man jetzt genau musste. Ich meide deswegen den Teil. So gut er früher war so schlecht lässt er sich heute spielen. Das nimmt die ganze Dynamik aus dem Spiel. Da begrüsse ich den 2 Teil mit seinen Schlauchigen Levels.
Xyt4n schrieb am
Meiner Meinung ist wichtig, dass die Mischung es macht.
Halo 1 hatte sehr offene Level (2, 4), als auch sehr lineare Level (3), teils hat sich das auch abgewechselt zu linear/halboffen Level (5).
Wenn alles sich nach Level 4, dem Strandlevel, orientiert dann sehe ich viel Potenzial flöten. Das offene Level nicht der heilige Gral sind, sollte man als Entwickler 2020 schon verstanden haben.
Wichtig ist ein gewisses Level-Pacing um die richtige Mischung herauszufinden und das Spektrum zwischen Offen- und Geschlossenheit richtig zu nutzen. Gewisse Dinge funktionieren mit offenen Level erstaunlich gut (kreatives Spielen/Sandbox/Weltenimmersion), andere benötigen Geschlossenheit um z.B. Bedrücktheit/Cineasmus/Spannung auszudrücken.
Wenn man sich nur in einer Seite des Spektrums bewegt geht komplette Dynamik flöten und die meisten Vorteile annihilieren sich zum größten Teil.
Nevarin schrieb am
Für Halo passt dieses "Semi" Open World auch wesentlich besser. Wenn man sich an am Stil der genannten Mission hält, ist das nur zu begrüßen.
schrieb am