Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

 
von (freier Redakteur),

Starfield: Todd Howard gibt neue Details zu Bethesdas Rollenspiel preis

Starfield (Rollenspiel) von Bethesda
Starfield (Rollenspiel) von Bethesda - Bildquelle: Bethesda
Bethesdas Creative Director Todd Howard stellte sich  in einem öffentlichen Reddit AMA vielen bohrenden Fragen von Fans. Dabei verriet er im „Frag-mich-alles“-Event einige neue Details zum kommenden Weltraum-RPG Starfield. Er sei sehr zuversichtlich, dass Starfield wie geplant am 11. November 2022 veröffentlicht werden wird, sagte er beispielsweise. Bis dahin müssen sich Fans gedulden, dennoch gibt es jetzt schon einiges, worauf man sich freuen darf.

Es ist schon bekannt, dass Starfield eines der größten Rollenspiele sein wird, die Bethesda jemals entwickelt hat. Das zeigt sich auch in den 150.000 Dialog-Zeilen, die es im Spiel geben wird. Im Vergleich zu Vorgängern wie Skyrim mit 60.000 Zeilen und Fallout 4 mit 110.000 Zeilen hat man hier stark zugelegt. Grund dafür könnten die neuen Zusätze in der Charaktererstellung sein, die Todd Howard den Fans enthüllt hat.

Spieler haben laut seiner Aussagen mehr Möglichkeiten denn je. Todd Howard sagte: "Ich bin wirklich begeistert von dem, was das Team hier bei der Charaktererstellung gemacht hat. Man kann den Werdegang, die Fähigkeiten usw. auswählen. Man kann auch sein Pronomen wählen und wir haben alle relevanten Dialoge aufgenommen, um diese Wahl zu unterstützen."

Eine weitere Enthüllung bezog sich auf Mods: Die Modding-Community ist ein wichtiger Bestandteil von Bethesda-Spielen und dem wollen sich die Entwickler von Starfield auch nicht entziehen. Howard ist es wichtig, dass Fans sich mithilfe von Mods auch in der neuen Bethesda-IP austoben können und bestätigte, dass Starfield einen Mod-Support erhalten wird. "Unser Plan ist es, wie bei unseren früheren Spielen volle Mod-Unterstützung zu bieten", erklärt Howard. "Unsere Modding-Community begleitet uns schon seit 20 Jahren. Wir lieben, was sie tun, und hoffen, dass noch mehr von ihnen eine Karriere daraus machen."

Viel mehr wollte der Creative Director aber dann doch nicht verraten. Er vertröstete die Fans auf den Sommer 2022. Dann wolle Bethesda mehr Informationen und Details zu Starfield präsentieren. Und er verwies auf die seit heute verfügbare Skyrim Anniversary Edition, mit der sich Bethesda-Fans die Wartezeit überbrücken können.

Starfield wird am 11. November 2022 für die Xbox Series X, Xbox Series S, PC und Xbox Cloud Gaming erscheinen. Außerdem erhalten Besitzer des Xbox Game Pass das Spiel ab dem Erscheinungstag. Ein Release für Sonys Next-Gen-Konsole PS5 ist nicht geplant.

Letztes aktuelles Video: Trailer The Settled Systems

Quelle: Reddit

Kommentare

Khorneblume schrieb am
FlintenUschi hat geschrieben: ?Heute 11:15 Ich behaupte mal, wenn Kingdom Come nicht so schlimm verbuggt gewesen wäre, dann könnte es durchaus als eines der besten RPGs aller Zeiten gelten. Leider ist es durch seine technischen Hürden nicht sonderlich zugänglich für die Allgemeinheit.
Inzwischen ist es doch soweit optimiert, oder?
GS hatte mal ein schönes Video vor einer Weile:

Khorneblume hat geschrieben: ?Gestern 18:39 Ich finde eben das sie die spielerischen Elemente, also genau das was Gamedesign eben ausmacht, einfach nicht gut umsetzen können. Das eigentliche Gamedesign ist in Bethesda RPGs größtenteils einfach schlecht. Jeder bekanntere Konkurrenztitel kriegt sowas besser hin.
Kann ich nur schwer widersprechen.
Da bewegt ich mich spielend durch die Landschaft, und nicht wandernd. Bei Bethesda-RPGs braucht es dafür eine gewaltige Portion audiovisueller Immersion.
Ich finde die Landschaften in diesen Spielen nicht einmal sonderlich ästhetisch. TES-Spiele imitieren bekannte europäische Wälder, in Fallout ist alles voller Zerstörung und Staub. Das diese Landschaften trotzdem begeistern liegt am technischen Aufwand. Die Landschaften sind riesig, die Grafik ist trotzdem sehr detailiert. Es lässt sich schnell vergessen, daß man sich dort lediglich in einer Fantasiewelt in einem Videospiel befindet. Als Oblivion seinerzeit erschien war die Grafik ihrer Zeit sogar soweit voraus, daß das Spiel auf keinem System richtig flüssig lief :D
War Oblivions Karte nicht zu 100% aus dem Zufalls-Generator entstanden? So mit der Kaiserstadt als Centerpiece und der großartigen Natur drumherum, war der Aufbau des Kaiserreiches zumindest sehr gelungen. Irgendwelche Tundren und steinige Täler kann man schon interessanter gestalten, als es bei Skyrim der Fall war. Der gesamten Karte fehlt einfach die Glaubwürdigkeit, weil nicht mal strategische Außenposten wirklich taktisch klug platziert wurden. Der ganze Konflikt zwischen Imperialen und Sturmmänteln kam ja ebenfalls nicht über...
FlintenUschi schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?Gestern 18:39 Oder Schleichen. Das ist in KDCD einfach so viel besser. Gegner im Schlaf erdrosseln, ihr Essen vergiften, oder einfach von so nem blöden Wachhund geschnappt werden, bevor es soweit kommt.
Das war viel spannender als in Skyrim gegen Zauberer, Monster und Drachen zu kämpfen.
Ich behaupte mal, wenn Kingdom Come nicht so schlimm verbuggt gewesen wäre, dann könnte es durchaus als eines der besten RPGs aller Zeiten gelten. Leider ist es durch seine technischen Hürden nicht sonderlich zugänglich für die Allgemeinheit.
Khorneblume hat geschrieben: ?Gestern 18:39 An manchen Stellen, wäre ich sogar froh über weniger Interaktion gewesen. Ich sage nur Krallen-Türen. Für mich die überflüssigste Form von Content-Blocking in der gesamten TES Historie. Noch mehr kann man den Spieler*innen kaum in die Fresse hauen, als einen ständig mit Zufallskombinationen zu belästigen, als wolle man billige Fahrradschlösser aus dem Kaugummiautomaten knacken. Auch hier hätte man einfach Hinweise in Dungeons verstecken, und denen damit eine gewisse Bedeutung liefern können, aber das wäre vermutlich zu viel Aufwand gewesen, irgendeine Mechanik einzubauen, die nicht auch Menschenaffen lösen können.
Ich finde eben das sie die spielerischen Elemente, also genau das was Gamedesign eben ausmacht, einfach nicht gut umsetzen können. Das eigentliche Gamedesign ist in Bethesda RPGs größtenteils einfach schlecht. Jeder bekanntere Konkurrenztitel kriegt sowas besser hin.
Genshin Impact mit seiner Anime-Grafik lädt nicht gerade zu Wanderschaften ein, aber das Erkunden von jedem Winkel der Spielwelt ist da dennoch schon wieder reizvoller gestaltet, weil die gesamte Landschaft voller Spielelemente (inkl. Loot) ist. Diese Spielelemente, was zumeist Rätsel oder Kämpfe sind, mögen nur selten eine Herausforderung darstellen, aber dafür gibt es mit jeder neuen Welt auch wieder neuartige Herausforderungen. Da bewegt ich mich spielend durch die Landschaft, und nicht...
Khorneblume schrieb am
FlintenUschi hat geschrieben: ?Gestern 12:03 Ja! An diese Quests kann ich mich auch noch erinnern, obwohl das ja schon ganz schön was her ist. Die Sidequest in Oblivion waren teilweise wirklich hervorragend geschrieben. Umso merkwürdiger fand ich es, daß für Skyrim auf diese Qualität komplett verzichtet wurde.
Das störte mich neben dem zu nordischen Szenario leider ebenfalls sehr.
Vor allem die Dark Brotherhood Quests waren im Vergleich zu Oblivion in Skyrim eine Zumutung. Daran kann ich mich nämlich auch noch erinnern.
Allein den Kronleuchter runterkommen lassen. :lol: Die ganze Mutter der Nacht Gedönse in Skyrim hat mich dagegen echt gekillt, genau so wie dieser furchtbare Cicero.
Genau das würde ich mir auch wünschen. Klar darf Bethesda weiterhin den Fokus lieber auf die Sandbox und das Mod-SDK legen. Sie müssen auch nicht die Frische und Kreativität eines Kingdom Come erreichen. Aber dennoch wäre etwas mehr vorgegebenes Spieldesign wünschenswert.
Oder Schleichen. Das ist in KDCD einfach so viel besser. Gegner im Schlaf erdrosseln, ihr Essen vergiften, oder einfach von so nem blöden Wachhund geschnappt werden, bevor es soweit kommt.
:Häschen:
Das macht auch mir gelegentlich Spaß. Es braucht nicht immer Tiefe und Anspruch um stundenlang unterhalten zu können. Trotzdem bezeichne ich das noch lange nicht als gutes Gamedesign. Höchstens als schönes Landschaftsdesign. Bei Google Earth macht das Erkunden auch Spaß und trotzdem ist das kein Spiel.
Eigentlich ist Skyrim tatsächlich ein sehr schöner Walking Simulator. Trotzdem aller Schwächen kann ich das Spiel immer noch gut einschalten und mich darin vergessen, so lange ich einfach nur irgendeinen Blödsinn in der Landschaft treibe, und nicht versuche irgendwas davon zu nehmen, von aus dem Himmel herabstürzenden Mammuts mal abgesehen. Das funktioniert einfach nicht.
Und auch wenn die Erkundung einer Spielwelt an sich schon Spaß machen kann, so hast du noch mehr Spaß, wenn du diese Welt nicht nur bewandern, sondern auch mit...
FlintenUschi schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?15.11.2021 20:04 Wobei ich persönlich schon viele, schöne Ideen in Erinnerung behalten habe, wie die Nebenquest mit dem Monster im Gemälde oder der herrlichen Dark Brotherhood Questline.
Ja! An diese Quests kann ich mich auch noch erinnern, obwohl das ja schon ganz schön was her ist. Die Sidequest in Oblivion waren teilweise wirklich hervorragend geschrieben. Umso merkwürdiger fand ich es, daß für Skyrim auf diese Qualität komplett verzichtet wurde.
Vor allem die Dark Brotherhood Quests waren im Vergleich zu Oblivion in Skyrim eine Zumutung. Daran kann ich mich nämlich auch noch erinnern.
Khorneblume hat geschrieben: ?15.11.2021 20:04 Das Problem wiederum ist, das mit der offenen Welt auch die Gefahr steigt, sich in einem Spiel praktisch aus dem Flow heraus zu arbeiten, bis nichts mehr bleibt als eine offene, zu Tode langweilende Welt. Aber gerade Kingdom Come Deliverance hat mir durchaus gezeigt, das eine technisch eindrucksvolle Welt auch mit deutlich mehr Gameplay und Tiefgang funktioniert. Ich hätte so etwas gerne von Bethesda.
Genau das würde ich mir auch wünschen. Klar darf Bethesda weiterhin den Fokus lieber auf die Sandbox und das Mod-SDK legen. Sie müssen auch nicht die Frische und Kreativität eines Kingdom Come erreichen. Aber dennoch wäre etwas mehr vorgegebenes Spieldesign wünschenswert.
Khorneblume hat geschrieben: ?15.11.2021 20:04 Das Problem ist wie gesagt, das offene Spielwelten für viele einfach zum Erkunden einladend sind, und genau so wie die Gefahr besteht, in dieser Spielwelt den Faden zu verlieren, werden ebenso viele Spieler einfach gerne, notfalls auch für hunderte Stunden, einfach durch diese Welt schlendern und allerlei (nebensächliche) Aufgaben lösen. Und hier sind einfache Spiele (ohne zu viel Tiefe) oft besser geeignet, ein breites Publikum anzusprechen.
Das macht auch mir gelegentlich Spaß. Es braucht nicht immer Tiefe und Anspruch um stundenlang unterhalten zu können. Trotzdem bezeichne ich das noch...
Khorneblume schrieb am
FlintenUschi hat geschrieben: ?15.11.2021 18:49 Was für ein Konzept hatte denn Oblivion? Ich kann mich da an nichts besonderes erinnern, außer den üblichen Gesprächsoptionen ohne inhaltliche Konsequenzen. Sowas gibt es aber auch in vielen anderen RPGs ohne Storyfokus.
Ist das nicht irgendwo die generelle Essenz von "Rollenspielen"? In dem Punkt halten viele auch Dark Souls 2 für das beste Rollenspiel unter den Soulstiteln. Es hat die mit Abstand größte Entfaltung auf RPG Ebene zu bieten, mit sehr viel Freiheit und unfassbar vielen Wegen, ans mögliche Ziel zu kommen, wo Teil 1 und 3 wesentlich stärker einen Roten Faden eingebunden haben. Aber ich schweife ab. Das Konzept hinter Oblivion war schlichtweg more of the same, was schon mit Morrowind eingeführt wurde, auch wenn gerade am Ausrüstungssystem vieles entfernt wurde, was der Reihe bis dato eine gewisse Spieltiefe verlieh. Oblivion setzt hier wie schon erwähnt, mehr auf die technischen Aspekte, etwa die Physik von Gegenständen, aber die eigentliche Storyline bildete eben nicht den Rahmen des Spiels. Das Spiel bestand quasi aus Erkunden und Erforschen, aufleveln und allem, was wir heute praktisch aus jeder offenen Welt in Videospielen kennen. Deswegen schrieb ich auch, das Spiel ist in dem Punkt schlecht gealtert, denn ein eigentlich fesselndes Gameplay fand nicht statt. Alles war an die damalige, technische Aufmachung des Spiels gebunden. So in die Jahre gekommen, bleibt da wenig vom einstigen Zauber, wenn man nicht gerade Nostalgiker ist.
Wobei ich persönlich schon viele, schöne Ideen in Erinnerung behalten habe, wie die Nebenquest mit dem Monster im Gemälde oder der herrlichen Dark Brotherhood Questline. :)
FlintenUschi hat geschrieben: ?15.11.2021 18:49 Ich denke auch das mehr Freiheiten nicht gleich zu mehr Qualität führen, egal ob spielerisch oder erzählerisch.
Es kommt natürlich immer drauf an, wie diese Freiheit mit dem Spiel selbst verbunden wurde. Freiheit kann durchaus das Erlebnis positiv...
schrieb am