von Marcel Kleffmann,

Control-Interview: Ungewöhnlichkeit als Chance, Story-Spiele bleiben relevant und die bewusste Herausforderung

Control (Action-Adventure) von 505 Games
Control (Action-Adventure) von 505 Games - Bildquelle: 505 Games
Mit Control haben Remedy Entertainment und 505 Games im vergangenen Jahr ein überaus gutes und zugleich ungewöhnliches Actionspiel mit Story-Fokus veröffentlicht, das in Sachen Zerstörungskraft, Leveldesign und Raytracing-Grafik für Aufsehen sorgte. Kürzlich erschien die erste Erweiterung, Control: The Foundation, die einen großen Bereich und einige Überraschungen mit sich brachte.

Wir haben mit Mikael Kasurinen (Game Director) und Vida Starcevic (Community Manager) über die bewusste Herausforderung (keine Schwierigkeitsgrade), die offenere Gestaltung des Ältesten Hauses und die erste Erweiterung gesprochen. Darüber hinaus ist Mikael Kasurinen der Ansicht, dass das mysteriöse Szenario und die "Ungewöhnlichkeit" von Control eine besondere Stärke und ihre Chance in der aktuellen Spielelandschaft waren. Story-getriebene Einzelspieler-Titel hält er auch in Zeiten von Game-as-a-Service-Titeln für relevant, aber man müsste sie auch entsprechend weiterentwickeln - wie z.B. das offenere Design der Spielwelt in Control.

4Players: Die Hauptgeschichte von Control hatte einige Schwierigkeitsspitzen und generell waren die Kämpfe bei Fehlern sehr schnell vorbei, weil Jessie zwar stark austeilen, aber nur wenig einstecken kann. Warum habt Ihr Euch entschieden, nur auf eine Schwierigkeitsstufe zu setzen?

Mikael Kasurinen: "Es gibt eine Reihe von Faktoren. Für mich war es entscheidend, dass das Spiel die aktive Beteiligung der Spieler erfordert. Man muss aufpassen und man muss lernen, die Fähigkeiten zu beherrschen. Nur dann kann man ein wirklich befriedigendes Spielerlebnis haben. Der Tommasi-Kampf war hart [erster Bosskampf], ja, aber er sollte bei den Spielern auch die Erkenntnis wecken, dass sie noch stärker und besser werden müssen, um durchhalten zu können."



4Players: Viele und vor allem schwere Herausforderungen sind abseits der Hauptgeschichte in stellenweise hervorragenden Nebenquests versteckt - ein recht ungewöhnliches Design für solch ein Spiel?

Mikael Kasurinen: "Es gibt einen Hauptweg, eine zentrale Handlung, welche der Spieler folgen muss. Sie ist geradlinig und gut ausgewogen, aber es gibt auch eine ganze Welt darüber hinaus, die es weiter zu erforschen und zu entdecken gilt. Dort findet man die härtesten Herausforderungen im Spiel. Sie sind außerdem optional. Einige Bosse erfordern definitiv mehr Übung und vor allem eine sorgfältige Loadout-Abwägung [Waffen und Modifikationen]. Vielleicht war man manchmal einfach nicht bereit für sie. Das Spiel wurde nicht so konzipiert, dass es eine einfache Erfahrung ist, die man in wenigen Abenden abschließen und 'fertig' machen kann. Es ist eine komplexe Welt mit verschiedenen Arten von Herausforderungen - und ja, es könnte eine Weile dauern, bis man alles vollständig erlebt und entdeckt hat."

4Players: Glaubt Ihr, dass es in der Spieleindustrie noch Platz für "altmodische" Einzelspieler-Titel mit Story / erzählerischem Schwerpunkt gibt? Denn Control ist so experimentell und an einigen Stellen so ungewöhnlich, dass es sicherlich einige Leute abschrecken könnte.

Mikael Kasurinen: "Es gibt definitiv eine leuchtende Zukunft für Einzelspieler-Titel, aber ich denke, die Evolution der Titel ist ebenfalls wichtig. Wir haben uns mit Control von linearen, storybasierten Spielen zu einer offeneren Erfahrung weiterentwickelt. Man muss auch zielgerichtet sein und sorgfältig abwägen, in welchen Schlachten man kämpfen möchte. Was die Ungewöhnlichkeit betrifft, so ist sie meiner Meinung nach auch eine Stärke, die uns von vielen anderen Spiel-Erfahrungen da draußen unterscheidet."



4Players: Was waren Eure Ziele für die erste Erweiterung: The Foundation?

Mikael Kasurinen: "Wir wollten die Hinterlassenschaften von Marshall erkunden. Es ist ein neues Abenteuer, in einem neuen Gebiet - und die Arbeit dafür begann nach der Produktion des Hauptspiels. Ja, der Samen dafür wurde schon früher gepflanzt, aber damals hatten wir nur einen von mir erstellten kreativen Leitfaden. Das Ziel der Erweiterungen ist es, unserem Publikum mehr spielbare Erfahrungen zu bieten und die Welt auf koordinierte und interessante Weise zu erweitern."

4Players: Was versucht Ihr in der Erweiterung im Vergleich zum Hauptspiel zu verbessern?

Mikael Kasurinen: "Wir haben viel Zeit damit verbracht, über das Leveldesign und die Struktur des neuen Bereichs nachzudenken und wollten eine Welt schaffen, in der sich die Erkundung wirklich lohnt. Ich bin gespannt, wie die Spieler darauf reagieren. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zwischen visueller Vielfalt und starken Motiven zu schaffen. Ja, es gibt einen neuen "Sektor"-ähnlichen Bereich mit einer einzigartigen visuellen Identität, so dass er insgesamt die Palette dessen, was im Ältesten Haus existieren kann, erweitert."

4Players: War es schwierig, einen Publisher für Control zu finden? Weil das Spiel hat keine Mikrotransaktionen, keine Beutekisten, keinen Mehrspielermodus oder andere Game-as-a-Service-Elemente?

Vida Starcevic: "Als wir nach einem Publisher für Control suchten, wollten wir mit jemandem zusammenarbeiten, bei dem es auf vielen Ebenen "klickt" machte, jemand, der versteht, was wir machen wollten. 505 Games hat einen großartigen Hintergrund in der Unterstützung unabhängiger Entwickler und wir fühlten uns sofort mit ihnen verbunden. Sie haben uns bei allem, was wir mit Control machen wollten, wirklich unterstützt."

4Players: In Control gibt es mehr oder wenige gut versteckte Hinweise auf eine größere Verbindung zu Alan Wake. Auch der Titel der zweiten Erweiterung (AWE) ist sehr verräterisch. Habt Ihr irgendwelche geheimen Pläne, die Ihr sowieso noch nicht enthüllen könnt?

Mikael Kasurinen: "Control und Alan Wake sind Teil desselben verbundenen Universums. Ich kann keine Zukunftspläne kommentieren, tut mir leid!"

4Players: Gibt Control einen ersten Ausblick darauf, wie Spiele der Next-Generation aussehen können - vor allem in Hinblick auf Raytracing-Unterstützung auf PC, vielen Live-Action-Projektionen und einem klaren, intensiven Beleuchtungskonzept?

Mikael Kasurinen: "Vielleicht gibt es Hinweise auf die Möglichkeiten, ja. Die Plattformen der nächsten Generation werden hoffentlich eine völlig neue Bandbreite an Möglichkeiten und Wegen eröffnen - und wir sind wirklich gespannt, was wir in Zukunft damit machen können."



Kommentare

nawarI schrieb am
Ansich bin ich der Meinung, dass wir sowieso keinen Mangel an guten Singleplayer-Spielen haben. Bei dern großen AAA-Publishern sind die Sony Exclusives, Capcom und Ubisoft ganz groß dabei. Unter den AAs oder As haben wir u.a. Remedy und From Software. Die anderen großen machen auch gelegentlich was - Square halt immer mal wieder und selten sogar EA bei Star Wars Fallen Order. Natürlich dann noch CDPR und Rockstar, wobei deren Spielereleases ja schon wie ein globales Event wirken
Wem das noch zu wenig ist, der findet bei den kleinen Entwicklern mehrere Terabite an guten Spielen. The Return of the Obra Dinn, Afterparty, Hollow Knight, Sexy Brutale, Guacamelee...
ich jedenfalls zocke beinahe garnix online und hab trotzdem immer was zu zocken..
Wenn es um Story-Spiele geht, macht Control vieles sehr richtig, würde ich sagen und Alan Wake war nahe an der Perfektion dran, aber für mich waren Uncharted 2 und Arkham City die perfekten Story-Spiele. Die hatten genau das richtige Verhältnis zwischen Videos&Geschichte, Gameplay, Erkundung, Action, Rätsel.. Sprich das Pacing war einfach perfekt für mich. Moderne Spiele übertreiben es gerne mal mit geskipteten Events und nehmen dem Spieler zu oft die Kontrolle weg. Liegt auch teils daran, dass die SPiele 2010 noch Limitierungen haben, die heute schon längst weggefallen sind, aber Uncharted 2 und Arkham City haben in meinen Augen alles richtig gemacht
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Quantum Break! Ich fand?s nicht so schlecht aber ja die Remedy Spiele sind vom Gameplay sehr ähnlich.
James Dean schrieb am
"Es gibt definitiv eine leuchtende Zukunft für Einzelspieler-Titel, aber ich denke, die Evolution der Titel ist ebenfalls wichtig."
Da hat der Mann Recht. Allerdings ist es halt auch eine Frage der Qualität des Gameplays, besonders bei Story-Spielen. Die meisten großen Entwickler strengen sich halt nicht mehr an und bieten mittelmäßige Singleplayererfahrungen (wenn überhaupt), da braucht es dann ein Half-Life, was zeigt, wie es richtig funktioniert. Einzelspielerspiele mit wenig Abwechslung und fadem oder geringem Gameplay lockt halt nicht viele hervor. Das sollte sich Remedy auch mal auf die Flagge schreiben, wenn ich da so an das Spiel vor Control denke, dessen Name ich schon wieder vergessen habe, weil es so belanglos war, dass es man es schnell wieder vergessen konnte. Ihr wisst schon, dieses Game, was in eine TV-Show eingebunden war, wo die Cutscenes mit echten Darstellern gedreht wurden und ne halbe Stunde dauerten, die aber unterhaltsamer waren als das Gameplay, wo man in wirklich jedem Level eine leise Soundloop von Max Payne hatte, der einen ausgelacht hat. War vielleicht auch nur ein Bug bei mir.
gezortenplotz schrieb am
ssj3rd hat geschrieben: ?05.04.2020 18:06 Zum Schluss habe Ich sogar schwer geatmet, war scheisse anstrengend :-)
Dann aber mal schnell zum Corona-Test. :lol:
ssj3rd schrieb am
Gerade den DLC durch, also an Marshall hätte ich mir beinahe die Zähne ausgebissen. Bestimmt 17x probiert bis ich hier den Sieg errungen habe. Zum Schluss habe Ich sogar schwer geatmet, war scheisse anstrengend :-)
schrieb am