Oculus Quest: Autarke VR-Brille angekündigt (ohne Kabel, ohne PC und ohne externe Sensoren)

 
Oculus Quest
Hardware
Entwickler: Oculus / Facebook
Release:
21.05.2019
21.05.2019
21.05.2019
Test: Oculus Quest
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Oculus Quest: Autarke VR-Brille angekündigt (ohne Kabel, ohne PC und ohne externe Sensoren)

Oculus Quest (Hardware) von Oculus / Facebook
Oculus Quest (Hardware) von Oculus / Facebook - Bildquelle: Oculus / Facebook
Bei der Oculus Connect 5 hat Mark Zuckerberg (Frontmann von Facebook) das neue VR-Headset Oculus Quest vorgestellt. Die autarke VR-Brille (ohne Kabel, ohne PC, ohne externe Sensoren) soll im Frühjahr 2019 für 399 Dollar erscheinen. Der Preis gilt für die 64-GB-Variante (ohne Mehrwertsteuer). In dem Oculus-Quest-Paket sind ebenfalls Touch-Controller enthalten.

Die Qualität der VR-Erfahrung soll an Oculus Rift heranreichen. Die Auflösung von Oculus Quest beträgt 1600x1440 je Auge. Die gleichen Linsen wie bei Oculus Go kommen zum Einsatz. Im Soundbereich wollen die Entwickler im Vergleich zu Oculus Go nachgebessert haben, gerade im Bass-Bereich. Die Positionsbestimmung im Raum wird durch "Oculus Insight" gewährleistet. Dieses System verwendet vier Ultra-Weitwinkel-Sensoren und Bildverarbeitungsalgorithmen, um die genaue Position des VR-Nutzers in Echtzeit ohne externe Sensoren zu verfolgen. Insight soll so ein größeres Gefühl der Immersion, Präsenz und Mobilität ermöglichen, da man den normalweise durch Room-Scale-Methoden abgesteckten Raum verlassen kann.

50 VR-Titel sollen zum Verkaufsstart zur Verfügung stehen, darunter Moss, Robo Recall und The Climb. Eine Star Wars VR-Serie wird außerdem auf Oculus Quest ihr Debüt feiern, und zwar Vader Immortal: A Star Wars VR Series. Weitere Details und einen Trailer findet ihr hier.



Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)


Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)

Screenshot - Oculus Quest (OculusRift)


Quelle: Oculus

Kommentare

Onekles schrieb am
Seltsam, bei mir funktioniert das Tracking bei WMR erstaunlich gut. Sogar viel besser, als ich erwartet hätte. Selbst wenn die Dinger nicht in meinem Sichtfeld sind. Allerdings hab ich dabei exakt das umgekehrte Problem wie bei der PSVR. WMR läuft nur dann richtig gut, wenn der Raum hell erleuchtet ist. PSVR funktioniert dann gut, wenn es komplett dunkel ist. Das find ich lustig. *g*
Eispfogel schrieb am
Nightfire123456 hat geschrieben: ?
29.09.2018 10:12
Eispfogel hat geschrieben: ?
28.09.2018 08:49

Inside Out Tracking ist super, hat aber den Nachteil, dass die Controller immer im Blickwinkel sein müssen. Space Pirate Trainer, BeatSaber und Kletterspiele(Climbey, oder To the Top) machen mit den WMR Headsets keinen Spass - die Spiele funktionieren einigermaßen, aber man muss sich permanent auf das Tracking konzentrieren, sonst geht nichts und man stürzt ab/wird getroffen/haut daneben.
Die Quest hat zwar noch 2 Kameras mehr, aber die Situationen die ich meine werden auch hier nicht erfasst. Eine Situation aus Climbey wäre - oben links festhalten - nach oben rechts sehen und dann mit der linken Hand nach oben ziehen, um rechts etwas zu erreichen. Das wird auch bei der Quest zum Absturz führen.
To The Top - Bei den Überkopfkletterwänden - Man muss mit einer Hand, über dem Kopf, etwas festhalten und mit dann nach hinten ziehen, damit die rechte Hand den nächsten Punkt greifen kann. Das funktioniert mit WMR schon nicht.
Dennoch wird die Quest mit 2 Kameras mehr wohl besser funktionieren, als die WMR Headsets.
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Gerade bei Space Pirate Trainer und beatsaber guckt man ja eh nur größtenteils nach vorne, da funktioniert das Tracking mit den WMR Brillen hervorragend. *SNIP*
Ich halte die Controller nicht falsch - das Tracking ist Mist! Selbst auf PSVR funktioniert SPT besser.
Warum das Tracking nicht funktioniert? In Space Pirate Trainer hast du auch noch Türme. Links und dann noch links da hinter und oben rechts. Um diese zu aktivieren muss man mit dem ElektroRod darauf zielen und feuern. Das dauert mehr als 3 Sekunden(je nach Gegnerwelle auch mal 15 Sekunden oder mehr) und das ist für das WMR Tracking zu lang und der Controller drifet weg und das wars dann. Wenn ich dann schnell mein Schild brauche dauert es manchmal bis der Controller wieder da ist - das sind wertvolle sekunden und die können einem das virtuelle Leben bedeuten....
Socke81 schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?
27.09.2018 12:27
mellohippo hat geschrieben: ?
27.09.2018 07:52
Naja, erstmal abwarten. Die dafür verfügbaren Games werden ja dann bestimmt nicht von Kaliber eines Fallout 4 VR oder einer anständigen Flightsim sein.

Ja, der verbaute Snapdragon 835 liegt immer noch weit unter der Hardware-Leistung einer Standard-PS4 (ca. 567 vs. 1840 GFlops) - von einer aktuellen PC-Grafikkarte ganz zu schweigen...
Wo stehen eigentlich die Flops von dem 835? Hab vor zwei Tagen danach gesucht und nichts brauchbares gefunden.
Außerdem wird die Speicherbandbreite das größte Problem sein. Das hat schon der Xbox One mit dem DDR3 RAM stark geschadet. Nicht die GPU Flops. Und bei Mobilen Chips ist die Bandbreite eine Katastrophe.
Nightfire123456 schrieb am
Eispfogel hat geschrieben: ?
28.09.2018 08:49

Inside Out Tracking ist super, hat aber den Nachteil, dass die Controller immer im Blickwinkel sein müssen. Space Pirate Trainer, BeatSaber und Kletterspiele(Climbey, oder To the Top) machen mit den WMR Headsets keinen Spass - die Spiele funktionieren einigermaßen, aber man muss sich permanent auf das Tracking konzentrieren, sonst geht nichts und man stürzt ab/wird getroffen/haut daneben.
Die Quest hat zwar noch 2 Kameras mehr, aber die Situationen die ich meine werden auch hier nicht erfasst. Eine Situation aus Climbey wäre - oben links festhalten - nach oben rechts sehen und dann mit der linken Hand nach oben ziehen, um rechts etwas zu erreichen. Das wird auch bei der Quest zum Absturz führen.
To The Top - Bei den Überkopfkletterwänden - Man muss mit einer Hand, über dem Kopf, etwas festhalten und mit dann nach hinten ziehen, damit die rechte Hand den nächsten Punkt greifen kann. Das funktioniert mit WMR schon nicht.
Dennoch wird die Quest mit 2 Kameras mehr wohl besser funktionieren, als die WMR Headsets.
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Gerade bei Space Pirate Trainer und beatsaber guckt man ja eh nur größtenteils nach vorne, da funktioniert das Tracking mit den WMR Brillen hervorragend. Wenn man sich deinen Text durch liest könnte man meinen das Tracking reist sofort ab wenn man nur kurz nicht auf die Controller guckt, das ist aber nicht so. Du musst mindestens eine halbe Minute bis zu einer Minute die Hände aus dem Sichtberreich draussen haben das es nicht mehr richtig getrackt wird.
Das kommt aber recht selten vor. Schon gar nicht bei den beiden von dir genannten Spielen, dafür sind die auch viel zu schnell.
Problematisch sind nur Spiele wo man irgendwas am Rücken machen muss, da muss man schnell sein, ansonsten verliert er die Verbindung.
Ein ähnliches Problem hat aber die Rift mit 2 Sensoren auch, da kann es auch zu kleinen Sprüngen kommen da man kein komplettes 360° Tracking hat. Wenn man es weiß...
Eispfogel schrieb am
Die Go war schon nicht so gut was Laufzeit und Tragekomfort angeht und die Quest macht den gleichen Fehler wieder :/
Sobald man die dann mal benutzt ist der Akku zu schnell leer und man ist eigentlich nur damit beschäftigt das Ding zu laden.
Dazu kommt noch, dass die Go an das Gesicht geschnallt wird, was nach einer Weile ziemlich unangenehm wird.
Hatte bei der Quest gehofft, dass diese ein Tragesystem wie die WMR-Headsets, PSVR und Lenovo Mirage Solo haben wird...leider ist dem nicht so. Mit einem anderen Tragesystem hätte das Ding auch etwas schwerer werden können und damit hätte man auch einen größeren Akku einbauen können. So sind wir wieder nur bei 2 Stunden...oder noch weniger, denn man sollte ab 20% wieder anfangen zu laden. Gleichzeitig laden und spielen funktioniert mit der Go eher nicht so gut, da diese nach kurzer Zeit überhitzt(hatte das mit 2 Go`s getestet) - das wird auch mit dem neueren Prozessor der Quest nicht besser(erst der 845er soll einen besseren Wirkungsgrad haben).
Das nächste Ding bei Oculus ist dann der fragmentierte Markt. Rift/Go/Quest sind alles getrennte Märkte. Wenn die Quest kommt kann ich die gekauften Spiele von der Go nicht mitnehmen. Das finde ich bei den reinen Android Systemen besser, denn ich kann bei der Mirage Solo zum Beispiel alle anderen VR Anwendungen weiter nutzen(dann meist aber ohne 6DoF...).
Inside Out Tracking ist super, hat aber den Nachteil, dass die Controller immer im Blickwinkel sein müssen. Space Pirate Trainer, BeatSaber und Kletterspiele(Climbey, oder To the Top) machen mit den WMR Headsets keinen Spass - die Spiele funktionieren einigermaßen, aber man muss sich permanent auf das Tracking konzentrieren, sonst geht nichts und man stürzt ab/wird getroffen/haut daneben.
Die Quest hat zwar noch 2 Kameras mehr, aber die Situationen die ich meine werden auch hier nicht erfasst. Eine Situation aus Climbey wäre - oben links festhalten - nach oben rechts sehen und dann mit der linken Hand nach oben ziehen, um rechts...
schrieb am