Diablo 4: Hinter den Kulissen des Sounddesigns und Joe Shely als neuer Game Director

 
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Diablo 4: Hinter den Kulissen des Sounddesigns und Joe Shely als neuer Game Director

Diablo 4 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 4 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Im jüngsten Quartalsupdate zu Diablo 4 hat sich Joe Shely als neuer Game Director vorgestellt. Er übernimmt den Posten von Luis Barriga, der im Zuge der Klage vom California Department of Fair Employment and Housing (DFEH) und der Aufarbeitung der Ereignisse das Unternehmen verließ bzw. verlassen musste. Shely war vorher "Design Lead" der offenen Welt des Action-Rollenspiels. Vorher werkelte er als Senior Game Designer an Diablo 3 und Diablo 3: Reaper of Souls - u.a. an den Monstern & Bossen, am Abenteuer-Modus und an der Balance der großen Nephalemportale. Er beschreibt sich selbst als großer Diablo-Fan. So hätte ihn Diablo 2 ermutigt, in die Spiele-Industrie zu gehen.

Ansonsten ging es in dem Quartalsupdate um das Sounddesign - ein überaus wichtiges Spielelement, das in nahezu allen Spielen mehr Aufmerksamkeit verdient hätte, vor allem in Relation zur Grafik. Ausführlichere Details zu Helden-Feuerfertigkeiten, Monsterstimmen, Monsterbewegungen und Umgebungsgeräuschen in der offenen Welt sowie in Dungeons - mitsamt langen Beispielen - könnt ihr im Battle.net-Blog nachlesen bzw. euch dort anhören.



Es folgen Auszüge der Schildungen von Kris Giampa (Sound Supervisor): "Sound und Musik sind für Spiele der unsichtbare Klebstoff, der die Narrative zusammenhält und euch an euren Charakter und dessen Aktionen im Spiel bindet. Die Entwicklung des Sounds für ein Spiel ist eine spannende künstlerische Herausforderung, die man nicht sehen, sondern nur hören kann. Jedoch könnt ihr auch im wahrsten Sinne spüren, wie der Schall euren Körper erfüllt – je nachdem, womit ihr den Sound abspielt. Es ist ein unglaubliches Medium, das beeinflussen kann, was ihr beim Spielen empfindet. Oft ist das sehr subtil, gelegentlich ist es übersteigert, aber der Sound ist immer da, um das Gameplay in jedem Augenblick zu unterstützen. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in die verschiedenen Aspekte der Klangwelt des Spiels gefällt. Euch erwartet noch viel mehr davon, wenn ihr endlich die Gelegenheit bekommt, selbst zu spielen! (...)

"Zu guter Letzt möchte ich ein wenig über die isometrische Kamera sprechen. Sie stellt einen vor interessante Herausforderungen, wenn man alle Elemente des Spiels zusammenbringen will. Da man das Schlachtfeld aus einem bestimmten Winkel und aus einer bestimmten Entfernung betrachtet, müssen wir dafür sorgen, dass die Monster auf dem Bildschirm Geräusche von sich geben, ohne dass die Gesamtmischung insgesamt zu überladen oder zu leer klingt. Unter Berücksichtigung der Prioritäten der Spieler gibt es viel Hin und Her bei der Klangwiedergabe in Echtzeit."

"Für Diablo IV können wir die Soundmischung in Echtzeit mehr lenken als je zuvor. Aufgrund der isometrischen Kameraansicht muss alles, das ihr seht, Geräusche erzeugen. Aber wir wollen auch, dass ihr euch auf die wichtigsten Geräusche konzentriert, die eure Aufmerksamkeit verlangen. Wir feilen an Audiomischungen und einem System, das den Fokus auf die wesentlichen Töne lenkt, damit die wichtigsten Monstergeräusche hervorstechen, wenn es nötig ist. Es ist schwer, eine klare Audiomischung zustande zu bringen, wenn es im Spiel mehrere Helden und viele verschiedene Monster auf dem Bildschirm gibt. Da wir zugleich detaillierte Hintergrundklänge haben, müssen wir je nach Situation verschiedene Audiomischungen kreieren."

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Quelle: Blizzard Entertainment

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