von Marcel Kleffmann,

Mobile Gaming: Wachstum der Hyper-Casual-Spiele und hohe Deinstallationsrate von Spiele-Apps

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Das Wachstum der Hyper-Casual-Spiele im Mobile-Gaming-Bereich (Smartphones und Tablets) setzt sich fort, dies ist ein Ergebnis aus einem Hintergrundbericht von AppsFlyer (Anbieter von Mobile Attribution und Marketing Analytics). Als Hyper-Casual-Spiele werden "einfache Spiele" beschrieben, die mit einem Finger zu bedienen sind und den Nutzern ein kurzes Spielerlebnis versprechen. Zur Monetarisierung bzw. Finanzierung stützen sie sich in der Regel auf Werbung im Spiel.

Laut den Marktforschern sind Spiele aus der Hyper-Casual-Kategorie in 50 Prozent der größten Märkte weltweit das Genre mit der höchsten Anzahl von Installationen im Durchschnitt pro App - ein deutliches Wachstum gegenüber 2018, als das Genre nur in 20 Prozent der Märkte an der Spitze stand. Gerade in den USA, den meisten Ländern Europas und Lateinamerikas sowie in Indien und Südostasien legte dieses Segment stark zu. Darüber hinaus ist die Anzahl der Hyper-Casual-Apps in den App Stores 2019 im Jahresvergleich (3. Quartal 2018 zu 3. Quartal 2019) um 170 Prozent gestiegen.

Der erfolgreiche Einsatz von Ad-Monetarisierung (Einnahmen durch Werbeanzeigen in den Spielen) soll sich auf den gesamten Mobile-Gaming-Bereich auswirken, insbesondere auf Core Games (Midcore und Hardcore), deren Anteil an den In-App-Werbeeinnahmen seit Jahresbeginn um 34 Prozent gestiegen ist. Erläuterungen zu den Genre-Kategorisierungen wie Hardcore und Midcore findet ihr ganz unten.



"Da Hyper Casual Games ein ständig breiteres Publikum ansprechen, steigt die Nutzung von In-App-Werbung als Einnahmequelle und treibt das Wachstum in allen Gaming-Genres voran", sagt Ben Jeger, Managing Director Central Europe bei AppsFlyer. "Hyper Casual hat im vergangenen Jahr die Welt im Sturm erobert; in Deutschland sieht es erstaunlicherweise umgekehrt aus: Hier war Hyper Casual in 2018 die Nummer 1, dieses Jahr liegen Midcore Games vorn bei den Downloads per App. Daran erkennt man, wie hart umkämpft und dynamisch der mobile Gaming Markt derzeit ist."

Dafür sank die Anzahl zahlender Nutzer im Bereich der "Core Games". Neben einem Rückgang der durchschnittlichen Anzahl von Installationen pro App ist bei Midcore-Spielen der Anteil der zahlenden Nutzer um 46 Prozent gesunken. Hardcore-Games, wie Strategie- und Rollenspiele, haben einen Abschwung von 15 Prozent erlebt.

"Um den Rückgang zahlender Nutzer zu überwinden, lautet neben der Ad-Monetarisierung die Strategie, mehr Umsatz mit bestehenden Nutzern zu generieren. Tatsächlich hat das Retargeting bei zahlenden Nutzern von Gaming-Apps zu einer durchschnittlichen Umsatzsteigerung von über 50 Prozent beigetragen, mehr als doppelt so viel wie der Branchendurchschnitt. Umso überraschender ist es, dass Retargeting bei Gaming-Apps bisher eher die Ausnahme darstellt."



Abgesehen davon, dass Retargeting allem Anschein nach ein oft übersehener Gewinnfaktor für Gaming Apps zu sein scheint, wird im Bericht erwähnt, dass die durchschnittliche Anzahl der Tage, an denen ein Nutzer eine Gaming-App pro Monat öffnet, steigt. Der "durchschnittliche User" spielt ein Spiel öfter, besonders im Social-Casino-Genre, wobei auch andere Genres ein Wachstum verzeichnen. Gleichzeitig sind Spiele - laut dem Bericht - auch die am häufigsten deinstallierten Apps und weisen um 34 Prozent höhere Deinstallationsraten auf als Nicht-Gaming-Apps. Innerhalb von 30 Tagen nach Installation werden über 40 Prozent der Spiele wieder gelöscht.



"Obwohl der Betrug bei der Installation von Apps bei Spielen geringer ist als bei anderen Apps, nimmt die Fraud-Problematik auch in diesem Bereich zu. Die Komplexität und Vielfalt der Ereignisse nach der Installation - also bei In-App-Events - sind eine Steilvorlage für kreative Betrüger - es ergeben sich viele Möglichkeiten, In-App Events vorzutäuschen, was für die Spiele-Entwickler sehr schwer zu erkennen ist", heißt es weiter.

"Mit einem großen Angebot an Abwechslung finden die Nutzer Spiele, die genau auf ihren Geschmack zugeschnitten sind, so dass wir am Markt eine zunehmende User-Bindung beobachten", so Ben Jeger. "Das ist eine großartige Nachricht für Marketers - aber die zunehmende Einführung von Preismodellen, die eine In-App-Aktion, wie etwa das erreichte Niveau oder die gesammelten Münzen, mit der Zahlung in Verbindung bringen, hat gleichzeitig auch zu einem Anstieg des In-App-Betrugs geführt, insbesondere bei Casual- und Midcore-Spielen. Dies stellt für Vermarkter sowohl eine Herausforderung als auch eine Chance dar. Marketingspezialisten müssen wachsam bleiben und schnell reagieren, um sich selbst zu schützen."

Den vollständigen Bericht von AppsFlyer findet ihr hier.

Methodischer Hintergrund: AppsFlyer wertete erhobene Daten für die Studie "State of Mobile Gaming Report" aus, die in den ersten drei Quartalen des Jahres 2019 anfielen. Es wurden 38 Milliarden App-Installationen von insgesamt 20.000 Apps ausgewertet. Es flossen Daten von 4,5 Milliarden täglich aktiven Nutzern und von 220 Millionen zahlenden Nutzern in die Studie ein.

Ein "Hyper Casual Game" wurde als solches gekennzeichnet, sobald die Analysten einen Werbe-Umsatzanteil von mindestens 90 Prozent nachweisen konnten - diese Kategorie existiert nicht als solche in den App-Stores. Zur Kategorie "Casual" zählt AppsFlyer Puzzlespiele, Kartenspiele, Brettspiele, Wortspiele, Lehr- und Trivia-Spiele. Die Kategorie "Midcore" umfasst folgende Spiele-Genres: Adventure, Simulation, Action, Arcade, Rennen. Die vierte ausgewertete Kategorie "Hardcore" beinhaltet Strategie- und Rollenspiele. "Casino" umfasst soziale Casino-Apps. Unter "Social Casino" sind Casino-Spiele gefasst, die nicht echtes Geld einsetzen.



Quelle: AppsFlyer Pressemitteilung

Kommentare

meintal schrieb am
Ich erinnere mich noch an Tage, als Entwickler sich am meisten mit Hardcore-Spielern beschäftigten. Heutzutage scheint es so, als ob jeder nur ein wenig spielen und zum nächstbesten Spiel wie Escape From Tarkov übergehen und sich mit Tarkov Rubeln eindecken möchte. Dieser Artikel ist genau richtig.
Hamurator schrieb am
Jazzdude hat geschrieben: ?03.12.2019 09:47
Hamurator hat geschrieben: ?02.12.2019 12:14 Welcher Held kam denn bei der ersten Grafik auf die Idee zwei Blautöne zur Kennzeichnung zu verwenden? Und wer kam auf den Begriff "Hyper Casual"? Gibt es dazu noch eine weitere Steigerung? Fragen über Fragen...
Hypercasual klingt zwar bisschen bescheuert, aber eine Unterscheidung macht schon durchaus sinn. Mario Kart ist schließlich auch "Casual-Spaß" für die ganze Familie. Dann aber trotzdem nochmal was anderes als Candy Crush.
Die Unterscheidung möchte ich nicht in Frage stellen. Denke das macht schon Sinn. Nur halt das Vokabular für die Abstufungen ist sonderbar. "Ja ne, ich bin nur megacasual und hab mit Hyper-Casual nichts am Hut." :Blauesauge:
HeLL-YeAh schrieb am
Joe-Z hat geschrieben: ?02.12.2019 18:28
Hans_Wurst80 hat geschrieben: ?02.12.2019 14:27 ... wer will es den Firmen verübeln? ... wenn er ein billiges Mobilespiel a la Clash of Clans in den Appstore rotzt.
Wir sollten es ihnen verübeln, denn es kann nicht für alles die Rechtfertigung gelten "natürlich machen's die Leute weil's Kohle bringt". Und für so ein schamloses Ausnutzen von menschlichen Schwächen auf kommerzieller Ebene kann man ruhig auch diejenigen anprangern die das entwickeln. Wenn du nur aus Geldgier was machen willst und es nicht verboten ist: von mir aus. Aber ich nehm mir trotzdem das Recht raus diese geldgeilen Säcke als die asozialen Abzocker zu bezeichnen die sie sind.
Die Frage ist doch , ob es überhaupt noch Sinn ergibt , "Games" hier gesondert zu betrachten. Oder einzelne Unternehmungen anzuprangern ... das sind doch alles nur Symptome für ein grundlegendes Problem mit dem Kapitalismus. Die Auswüchse die hier bei den Games oder z.B. in Klima oder Nahrungsmittelindustrie , und und und , zu sehen sind ... zeigen mir das hier was an den grundlegenden Spielregeln falsch läuft und nicht "nur" an den Big Playern die versuchen in diesem System an die Spitze zu kommen. Ich bin auch echt angewidert wenn ich allein schon solche Berichte lese aber der Wandel muss woanders stattfinden.
DitDit schrieb am
Joe-Z hat geschrieben: ?02.12.2019 18:28
Hans_Wurst80 hat geschrieben: ?02.12.2019 14:27 ... wer will es den Firmen verübeln? ... wenn er ein billiges Mobilespiel a la Clash of Clans in den Appstore rotzt.
Wir sollten es ihnen verübeln, denn es kann nicht für alles die Rechtfertigung gelten "natürlich machen's die Leute weil's Kohle bringt". Und für so ein schamloses Ausnutzen von menschlichen Schwächen auf kommerzieller Ebene kann man ruhig auch diejenigen anprangern die das entwickeln. Wenn du nur aus Geldgier was machen willst und es nicht verboten ist: von mir aus. Aber ich nehm mir trotzdem das Recht raus diese geldgeilen Säcke als die asozialen Abzocker zu bezeichnen die sie sind.
Leider unterstützen es die Mehrzahl der Konsumer anstatt es anzuprangern so das die armen Ausnutzer es schon schwer haben auszuwählen welchen Geldschein sie denn nun nehmen sollen um die Tränen die von deiner Kritik kommen wegzuwischen. Manch einer von denen sieht die Kritik nichtmal, da liegen zu große Geldberge dazwischen die die Sicht versperren.
Ich verübel das schon inzwischen vielen die das Spielchen mitmachen und auf Rückfrage sich dessen sogar bewusst sind, es dennoch machen.
Jazzdude schrieb am
Hamurator hat geschrieben: ?02.12.2019 12:14 Welcher Held kam denn bei der ersten Grafik auf die Idee zwei Blautöne zur Kennzeichnung zu verwenden? Und wer kam auf den Begriff "Hyper Casual"? Gibt es dazu noch eine weitere Steigerung? Fragen über Fragen...
Hypercasual klingt zwar bisschen bescheuert, aber eine Unterscheidung macht schon durchaus sinn. Mario Kart ist schließlich auch "Casual-Spaß" für die ganze Familie. Dann aber trotzdem nochmal was anderes als Candy Crush.
schrieb am