Spielemarkt: Zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

 
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Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

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Die Kosten für die Triple-A-Entwicklung (Spiele-Großproduktionen) ufern von Konsolen-Generation zu Konsolen-Generation immer weiter aus und auch die notwendige Länge von 50 Stunden als "ungeschriebene Konvention" für "große Adventures", bezeichnet Shawn Layden als problematisch. Layden war bis Ende September 2019 der Chef der Worldwide Studios von Sony Interactive Entertainment (kurz SIE), bevor er sich eine längere Auszeit genehmigte. Allem Anschein nach gab es einen (unbestätigten) internen Machtkampf zwischen ihm und SIE-Präsident Jim Ryan über die weitere Umstrukturierung und Globalisierung des Unternehmens.

In einem Interview mit VentureBeat sagte Shawn Layden bzw. der Typ mit dem Crash Bandicoot T-Shirt über die Triple-A-Entwicklung: "Ich erinnere mich noch gut daran, als die Herstellung von Spielen noch eine Million Dollar kostete. Diese Zeiten sind lange vorbei. Die Kosten für die Entwicklung von Spielen sind gestiegen. Einige Studien zeigen, dass sie mit jeder neuen Konsolengeneration um das Zweifache gestiegen sind. Das Problem an diesem Modell ist, dass es auf Dauer nicht haltbar ist. Große Triple-A-Spiele der aktuellen Generation werden mit einer Budget-Größenordnung von 80 bis 150 Millionen Dollar oder mehr entwickelt - und das vor der eigentlichen Vermarktung bzw. dem Marketing. Das sind enorme Vorab-Kosten. Wenn man es über einen längeren Zeitraum betrachtet, dauert es drei, vier oder fünf Jahre, um ein Spiel zu entwickeln, während sich die Investition gar nicht rentiert. Man zahlt einfach weiter und strebt die große Auszahlung am Ende an."

"Ich glaube nicht, dass man in der nächsten Generation diese Beträge mit zwei multiplizieren und erwarten kann, dass die Branche weiter wächst. Die Branche als Ganzes muss sich zurücklehnen und überlegen: "Was bauen wir auf? Welche Erwartungen hat das Publikum? Was ist der beste Weg, um unsere Geschichten zu vermitteln - um das zu sagen, was wir zu sagen haben? Das wird die Branche dazu veranlassen, sich die Art der Spiele anzusehen, die sie machen (...) und was sie in diese Spiele einbringen werden. Es ist schwer umzusetzen, dass jedes Adventure-Spiel 50 oder 60 Stunden lang sein soll. Das zu erreichen, wird sehr viel teurer sein."

"Am Ende kann es sein, dass man einige interessante Entwickler und ihre Projekte vom Markt nimmt, wenn sie diese Schwelle erreichen können. Wenn man keine 50 Stunden Spielzeit zu bieten hat, hat man dann kein Spiel? Wir müssen diese Konvention neu bewerten, denke ich."

Quelle: VentureBeat

Kommentare

tendenziell schrieb am
wieviel davon ist für marketing? 50-60 oder 70%? erinnere mich daran das es eine abnormal hohe zahl war.
in zukunft könnte ich mir vorstellen das viel von algos gemacht wird. wenn sie denn mal soweit sind...
CHEF3000 schrieb am
"50" Stunden...
von welchen AAA-Titeln spricht der gute Mann ?? ^^
SethSteiner schrieb am
Ja ich erinnere mich an Destiny aber bei Destiny hieß es damals, dass man mit den 500 Millionen die Gesamtkossten für das Franchise meint, nicht einen einzelnen Titel:
"That number has been widely misinterpreted as a production number for the first game," Activision CEO Eric Hirshberg explained in an interview today at Gamescom. "That number is an all-inclusive number that's several years worth of investment, including marketing and several games, and a lot of up front investment in things like engines and tools that will be able to be used for years to come."
https://www.engadget.com/2014-08-13-des ... NnG_MYQj5E
Ich habe in all den Jahren bislang auch kein GTA oder RDR gekauft, zweifle ja auch nicht an wie immens viel das alles auch ohne uns einspielt und auch, dass es ordentlich was kostet das alles zu bewerben. Es geht mir nur spezifisch darum, dass Spiele so anders vermarktet werden und unter dem Strich teurer als Kinofilme selbst, auch wenn sie im Ausnahmefall mehr einnehmen als jeder Blockbuster. Gegen GTA sieht ja bspw. Avatar alt aus. Auf der anderen Seite braucht man aber auch keine Milliarde bspw . im Fall von GTA liegt es ja auch einfach am Multiplayer. Nicht umsonst ist Epic soviele Keys losgeworden. Man braucht ja auch ständig neue.
Kajetan schrieb am
SethSteiner hat geschrieben: ?
Gestern 16:39
Nicht dass es nicht möglich wäre aber ich würde das doch gern schwarz auf weiß sehen.
Du weisst noch? Destiny? Das große Experiment und die Summe von 500 Mio. Dollar, die Activision hier investiert hat?
Wie viel Take 2 in Sachen Marketing für GTA ausgibt, weiß ich nicht, aber schaut man sich die Geschäftsberichte an, wo man alleine nur mit GTA 5 über 6 Milliarden (!) Dollar eingenommen hat, scheint man wohl nicht am Marketing gespart zu haben und es hat sich trotzdem mehr als nur rentiert. Denn die Umsätze der Majors basieren ja nicht auf Mund zu Mund-Propaganda, sondern auf dem Wiederkennungswert bekannter Namen plus jeder Menge Werbung, um diese Namen den Leuten, die vielleicht nur ein paar Spiele pro Jahr kaufen und die Hauptmasse dder Käufer ausmachen, ungebremst in die Hirnwindungen zu hämmern: "Jetzt gibt es etwas Neues von dem Ding da, von dem Du schon mal gehört hast und Du musst das jetzt haben, weil Du es jetzt haben musst!".
Wir hier im Forum sind ja nicht die Zielgruppe für diese Werbung, wir kaufen ein neues GTA eh blind. Also so allgemein gesprochen, nicht speziell, weil ich kaufe das aus Desinteresse nicht, was Take2 im Gegenzug ebenfalls nicht die Bohne interessiert :)
SethSteiner schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
Gestern 08:19
Ist bei Filmen ähnlich. Wenn da ein Film 150 Mio. gekostet hat und an den Kinokassen 200 Mio. einspielt, gilt er dennoch als Flopp, weil die Gesamtaufwände inklusive Werbung und Vertrieb 300-400 Mio. betragen.
Nicht das Filme auch mal echt viel Werbebudget haben können aber durchschnittlich kosten die eher so 50-100 Millionen Dollar. Also ein 150 Millionen Film, wird wohl eher so 200 bis maximal 250 Millionen kosten. Da bringen die 200 Millionen Dollar aber natürlich trotzdem nichts, weil das Studio davon nur 100 Millionen bekommt.
Wenn Videospiele nun ihre eigenen Kosten oder sogar doppelte, dreifache Mengen aufwenden müssten, wäre das schon irgendwie seltsam. Das wäre ja doch ziemlich anders zu Filmen. So ein Rockstar Game für 200 Millionen Produktionskosten, müsste ja dann insgesamt 600-800 Millionen kosten, das kann ich mir kaum vorstellen. Nicht dass es nicht möglich wäre aber ich würde das doch gern schwarz auf weiß sehen.
schrieb am