
Zunächst erklärten die Entwickler, dass das Kampfsystem des Spiels im vergangenen Jahr (2018) viel zu einfach war. "Man fühlte sich wie ein Gott", hieß es. Mittlerweile hätten sie die Kämpfe aber vielschichtiger gestaltet, die Begegnungen besser ausbalanciert und zusätzliche Herausforderungen eingebaut. "Easy to learn, but hard to master", sei das Ziel, das sie verfolgen. Danach geht es um Unterschiede bei den Entscheidungen, die Nicht-Spieler-Charaktere und möglichst bedeutungsvolle Dialoge. Im Anschluss wird über das Weltdesign und die Gestaltung der zentralen Anlaufstellen (Hubs) im Spiel gesprochen, bevor erneut die Gründe für Termin-Verlegung dargelegt werden.
Unser Interview mit Brian Mitsoda (Narrative Lead beim Entwickler-Studio Hardsuit Labs) über das verhältnismäßig kleine Studio, den stetigen Perspektivwechsel, die Verschiebung des Rollenspiels und das spielbare Monster findet ihr hier.
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