Valve Index: Virtual-Reality-Headset angekündigt; Spezifikationen, Editionen und Komponenten im Überblick

 
Valve Index
Hardware
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Release:
06.2019
kein Termin
28.06.2019
06.2019
Keine Wertung vorhanden
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Test: Valve Index
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Valve Index offiziell angekündigt; Spezifikationen, Editionen und Komponenten im Überblick

Valve Index (Hardware) von Valve
Valve Index (Hardware) von Valve - Bildquelle: Valve
Valve Software hat das Virtual-Reality-Headset Valve Index in aller Ausführlichkeit vorgestellt. Das VR-Headset wird man ab dem 1. Mai 2019 um 19 Uhr via Steam vorbestellen können. Der Versand soll am 28. Juni 2019 erfolgen.

Valve Index bietet zwei vollauflösende RGB-LCDs mit je 1440x1600 Pixeln. Der Hersteller spricht von 50 Prozent mehr Subpixel als bei OLEDs, wodurch eine bessere Schärfe bei gleicher Renderleistung erreicht werden soll. Der im Vergleich zu OLEDs um den "Faktor 3" erhöhte Füllfaktor soll den "Fliegengittereffekt" reduzieren. Das VR-Headset läuft mit 120 Hz. Es ist vollständig abwärtskompatibel zu 90 Hz und hat einen experimentellen 144-Hz-Modus mit hoher Reaktionsfähigkeit, der bei ersten Testläufen besonders beeindruckend gewesen sein soll. "Die höhere Bildfrequenz sorgt für mehr Realismus und optische Ruhe, optimal für längere und komfortablere Spielsitzungen", verspricht Valve. Die Displays sollen eine reduzierte "Beleuchtungsdauer" von 0,330ms bis 0,530ms (framerateabhängig), so dass die Bilder bei Kopfbewegungen genauso scharf bleiben sollen wie im Stillstand. Das Unternehmen spricht von einer fünffachen Verbesserung gegenüber den PC-VR-HMDs der ersten Generation.

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Die Off-Ear-Lautsprecher, die nicht direkt auf den Ohren aufliegen, werden so beschrieben: "Da die Kopfhörer nicht direkt auf den Ohren sitzen, kann der Ton die Form der Ohrmuscheln und des Kopfes nutzen und ein natürlicheres Klangerlebnis erzeugen, bei dem der Klang direkt aus Ihrer Umgebung zu kommen scheint statt 'aus Ihrem Kopf'. (...)  Die Lautsprecher von Valve Index bestehen aus wabenförmigem Verbundwerkstoff und erreichen eine wesentlich höhere Wiedergabequalität und räumliche Präsenz als herkömmliche Kopfhörer."



Folgende Editionen und Pakete werden angeboten:
  • Valve Index VR Kit mit VR-Headset, Controller und zwei Basistationen für 1079 Euro. Erfordert einen Computer.
  • Valve Index Headset + Controllers enthält VR-Headset und Controller für 799 Euro. Erfordert Basistationen (Valve Index Basisstationen, HTC Vive Basisstationen oder HTC Vive Pro Basisstationen) und einen Computer.
  • Valve Index Headset (nur das Headset) für 539 Euro. Erfordert Controller (Valve Index Controllers, HTC Vive Controllers oder HTC Vive Pro Controllers), Basistationen (Valve Index Base Stations, HTC Vive Base Stations oder HTC Vive Pro Base Stations) und einen Computer.
  • Valve Index Controllers für 299 Euro (zwei Controller). Erfordert VR-Headset und Basisstationen von Vive, Vive Pro oder Valve Index und einen Computer.
  • Valve Index Base Station für 159 Euro Nutzer (eine Basisstation). Erfordert VR-Headset und Controller von Vive Pro oder Valve Index und einen Computer. Zwei oder mehr Basistationen werden empfohlen.

Technische Spezifikationen:
  • Display: Dual 1440x1600 LCDs, FULL RGB per pixel, Ultra-Low Persistence Global Backlight Illumination (0,330ms bei 144Hz)
  • Bildfrequenz: 90/120/144 Hz
  • Optik: Geneigte Optik und Doppelelementdesign
  • Sichtfeld: 20° größeres Sichtfeld als die HTC Vive (110°) für die meisten Benutzer
  • Interpupillardistanz (IPD): Zwischen 58 mm und 70 mm einstellbar
  • Ergonomische Anpassungen: Kopfgröße, Linsenabstand, IPD, Gesichtswinkel, Lautsprecherpositionen
  • Anschlüsse: 5m Verbindungskabel, 1m Dreifachverbindung, USB 3.0, DisplayPort 1.2, 12 V Stromversorgung
  • Ortung: SteamVR-2.0-Sensoren, kompatibel mit Basistationen für SteamVR 1.0 und 2.0
  • Ton: Built-in: 37.5mm off-ear Balanced Mode Radiators (BMR), frequency response: 40Hz - 24KHz, impedance: 6 Ohm, SPL: 98.96 dBSPL at 1cm; Aux Headphone Out 3.5mm
  • Mikrofon: Doppelte Mikrofonanordnung, Frequenzbereich: 20 Hz – 24 kHz, Empfindlichkeit: −25 dbFS/Pa bei 1 kHz
  • Kameras: Stereo 960x960 Pixel, Global Shutter, RGB (Bayer)

"Die Valve Index Controller wurden von Grund auf für eine natürliche Eingabe sowie hohe Genauigkeit und Komfort bei den Handbewegungen konzipiert. Die Valve Index Controller sind mit jedem VR-Headset kompatibel, das SteamVR Tracking unterstützt. Dazu gehören das Valve Index VR-Headset und das HTC Vive Pro VR-Headset. Die Valve Index Controller sind mit jeder Basisstation kompatibel, die SteamVR Tracking unterstützt. Dazu gehören die Valve Index Basistationen und die HTC Vive Pro Basistationen", heißt es in der Produktbeschreibung zu den Controllern.

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Über die Basistationen schreibt Valve: "Das beste Tracking wird noch besser! Die Basisstation 2.0 verfügt über eine verbesserte Reichweite und ein breiteres Sichtfeld und unterstützt bis zu vier Basisstationen in einer einzigen Installation. Das bedeutet: weniger Umgebungsverdeckung und eine größere Spielfläche. Die Valve Index Basistationen sind mit jedem VR-Headset kompatibel, das SteamVR Tracking 2.0 unterstützt. Dazu gehören das Valve Index und das HTC Vive Pro VR-Headset. Die Valve Index Basistationen können mit allen Controllern verwendet werden, die SteamVR Tracking 2.0 unterstützen. Dazu gehören Valve Index Controller und HTC Vive Pro Controller. Die Valve Index Basistationen sind nicht mit der ursprünglichen Standardversion der HTC-Vive-Produkte kompatibel."

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

Screenshot - Valve Index (VirtualReality)

"Steam ist wie immer hardwareneutral. Wir sind der Meinung, dass Ihre Inhalte nicht an ein VR-Headset gebunden sein sollten. Daher funktionieren alle auf Steam für HTC Vive, HTC Vive Pro, Oculus Rift oder das Windows Mixed Reality-Headset erworbenen VR-Inhalte auch mit dem Valve Index - und umgekehrt."

Systemanforderungen für Valve Index:
  • Betriebssystem: Windows 10, SteamOS, Linux
  • RAM: 8 GB+
  • GPU: NVIDIA 970+ oder AMD RX480+; freier DisplayPort erforderlich, HDMI nicht unterstützt
  • CPU: Dual Core mit Hyperthreading oder besser
  • USB: 3.0+ für VR-Headset-Kameras
Quelle: Valve Software

Kommentare

Koboldx schrieb am
Ich bin early Adopter der Rift CV1 (preorder 2016) und habe mir für VR auch damals direkt ne nvidia 1080 gekauft und vor 2 Monaten eine 2080Ti damit man auch genug Leistung fürs Upscaling der Auflösung noch übrig hat.
VR für PC ist der oberhammer überhaupt und mit richtig guten Equipment gehts noch viel besser ab, ich hab mir sogar das beste Fanatec Equipment zum Racen geholt für mal locker 1500? (Trotz Blackfriday Sale), obwohl ich eigentlich vor VR gar nichts mit Sim Racing anfangen konnte, dann gabs noch Bass-shaker mit Telemetrie Software für Titel wie Project Cars2 oder Assetto Corsa und Dirt Rally.
Natürlich bin ich auch scharf darauf mein VR Equipment upzugraden, aber wenn ich mir die eher durchschnittlichen specs der Index angucken komme ich mir doch irgendwie verarscht vor... 1080? für das Komplettset für ein ca. 2 Jahre altes Display und obwohl die Lighthouse 2.0 Stationen billiger in der Produktion sind, kosten die Teile trotzdem sogar noch mehr als die vorgänger!
Ich hab mir soviel Equipment für meine Rift geholt, was vor allem auch den Tragekomfort steigert und nach Highend sieht die Index wirklich nicht aus. Das zeug ist grad mal 700-800? Wert.
Und dann hört man von Road to VR das die Linsen der Index angeblich noch immer Godrays bei Kontrastreichen scenen haben...
Vielleicht wird die Index irgendwann noch günstiger, aber man sollte besser auf HP Reverb und Ace Dojo oder so ähnlich warten...
Die kommen mit den neusten Displays von JDI um die Ecke mit 2049x2049 Auflösung pro Auge!
Wird bestimmt auch nicht günstig und für Roomtracking wohl eher schlecht als recht, dank WMR nur 2 in House tracking sensoren. Trotzdem besser als PSVR Müll oder Rift S mit ihren neuen verarschungs equipment.
Efraim Långstrump schrieb am
Wenn Du Dir die Beleidigungen sparen würdest, wäre das schonmal eine Grundlage, auf der man eine Diskussion führen kann.
Das ist mir bei Dir schon des öfteren aufgefallen, dass Du sehr schnell in die beleidigend-persönliche Ebene abrutschst.
"Und solange man den Handyherstellern 1000-2000? in den Rachen wirft, verbietet sich eigentlich jegliche Kritik an diesem Preis."
Damit implizierst Du, ob gewollt oder nicht, dass quasi "jeder" Smartphones für 1000-2000? kauft und sich diese ominösen Käufer dann nicht bei 1000? für Index ins Höschen machen sollen.
Woher weißt Du eigentlich, dass das die gleiche Klientel ist?
Falls Du das nicht so meinst, würde ich Dich bitten, Dich demnächst für so Leute wie mich, die keine Ahnung haben und nur hohle Phrasen dreschen, vernünftig auszudrücken.
Gute Nacht.
Arkatrex schrieb am
Efraim Långstrump hat geschrieben: ?
03.05.2019 15:54
Arkatrex hat geschrieben: ?
02.05.2019 07:22
Efraim Långstrump hat geschrieben: ?
01.05.2019 13:11

Wobei die meisten sicherlich weitaus weniger als 1000? für ein Smartphone ausgeben.
Der Vergleich mit einem VR-Headset ist zudem komplett sinnlos.
Warum?
Außerdem geht es nicht darum was die meisten tun (wo wir dabei sind, ist es eher so das die "meisten" wohl eher doch die 1000? zahlen, dies jedoch versteckt in ihrem Vertrag), sondern das Verhältnis von Verkaufspreis einer Technologie mit extrem sehr unterschiedlichen Erwartungen.
Ein Smartphone ist auch kein Begleiter durchs Leben (nur wenn man es dazu macht) sondern ein Elektronik Gerät welches einen Bruchteil des Verkaufspreises kostet.
Unter dem Aspekt ist das sehr wohl vergleichbar. Aber das unsere Gesellschaft Smartphone-krank ist und viele den Bezug zu realen Wertvorstellungen offensichtlich verloren haben wenn es um des deutschen liebsten Stück (Smartphone) geht, scheint ja echt abwegig zu sein :-D.
Darf ich Dich daran erinnern, was Du initial geschrieben hast?
Im Lichte dessen, steht der Smartphone-Vergleich, nebst Deiner weiteren Versuche der Erklärung, auf recht wackeligen Beinen.
Du kannst natürlich weiterhin dran festhalten, nur richtiger macht es das nicht.
Puh, bis auf hohle Phrasen weiß ich nicht was Du damit aussagen willst. Im Prinzip sagt Dein Post: "Habe keine Ahnung wie ich eigentlich argumentieren soll, also schreib ich einfach Pi*Daumen Irgendwas grobgeschätzt damit es nicht auffällt".
Du schreibst "richtiger macht es das nicht". Wie wäre es mal damit wenn Du das ausargumentieren würdest? Mit der Aussage kann kein Mensch irgendwas anfangen.
Und wenn Du schon nicht anfängst wie Sphinx2k, wenigstens mal etwas ins Detail zu gehen bleibt es wohl bei heißer Luft.
Was steht auf "wackeligen Beinen"?
Das die Menschen lieber 1000-2000? für ein Smartphone ausgeben würden aber weder für eine Highend Konsole noch für ein entsprechendes Highend VR Headset?...
Efraim Långstrump schrieb am
Arkatrex hat geschrieben: ?
02.05.2019 07:22
Efraim Långstrump hat geschrieben: ?
01.05.2019 13:11
Trimipramin hat geschrieben: ?
01.05.2019 12:29

Ein Handy ist aber auch ein Begleiter durch den ganzen Alltag, was hier einfach nicht gegeben ist. ;) Und es sind doch zumeist eher 1000, nicht 2000.
Wobei die meisten sicherlich weitaus weniger als 1000? für ein Smartphone ausgeben.
Der Vergleich mit einem VR-Headset ist zudem komplett sinnlos.
Warum?
Außerdem geht es nicht darum was die meisten tun (wo wir dabei sind, ist es eher so das die "meisten" wohl eher doch die 1000? zahlen, dies jedoch versteckt in ihrem Vertrag), sondern das Verhältnis von Verkaufspreis einer Technologie mit extrem sehr unterschiedlichen Erwartungen.
Ein Smartphone ist auch kein Begleiter durchs Leben (nur wenn man es dazu macht) sondern ein Elektronik Gerät welches einen Bruchteil des Verkaufspreises kostet.
Unter dem Aspekt ist das sehr wohl vergleichbar. Aber das unsere Gesellschaft Smartphone-krank ist und viele den Bezug zu realen Wertvorstellungen offensichtlich verloren haben wenn es um des deutschen liebsten Stück (Smartphone) geht, scheint ja echt abwegig zu sein :-D.
Darf ich Dich daran erinnern, was Du initial geschrieben hast?
Im Lichte dessen, steht der Smartphone-Vergleich, nebst Deiner weiteren Versuche der Erklärung, auf recht wackeligen Beinen.
Du kannst natürlich weiterhin dran festhalten, nur richtiger macht es das nicht.
Caparino schrieb am
Ich finde die meisten Vergleiche vollkommen Schwachsinnig!
1. Ja es gibt 1000? Lenkräder für den PC und auch einen Markt dafür ABER kein Spieleentwickler hat ein Rennspiel im Portfolio das einen sagt "Nur mit Lenkrad spielbar".
2. Egal wieviel oder teurer dein Smartphone ist und die meisten haben diverse Vertäge wo die Teile mit abbezahlt werden. Die Softwareverbreitung ist immens.
3. Eine VR Brille für 1000? könnte ich Problemlos hinlegen aber wozu? Die Softwarebasis als "Hardcore" Spieler fehlt mir einfach. RPGS, Adventures aus Ego Sicht immer her damit und bitte jeden Monat ein neuen Titel. Und genau da hapert es. Ich hab kein Bock auf diverse Arcadeshooter, Schiessstände oder andere "banalen" Dinge. Ich will echte AAA Titel dafür. Valve will mir das Ding für 1000? verkaufen? Den zeig mal dein geplantes Spieleportfolio!
4. Für aktuelle Computerkomponenten gibt es einen Markt. Ich kann fast jedes beliebige Spiel heute soweit ausfahren da sich von Spielbar aka 970 bis mehr Partikeleffekte 2080Ti jede Hardware ausnutzen kann. Wo für einen Schluss ist ist jeden selbst überlassen aber nichts davon ist wirklich "wertlos" weil die Softwarebasis fehlt.
Ich habe einfach kein Bock auf VR ohne das mich jetzt ein Spiel sonderlich reizt. Bissl rumprobieren in die Ecke stellen und 3 Jahre auf DEN EINEN VR Titel hoffen der doch nicht kommt. In 3 Jahren kommt Valve mit der VR Index Next Generation. :Blauesauge:
Hätte ich mir damals die Vive oder Oculus geholt würde ich jetzt dastehen und meine Index Zulunft wäre bittere Realität.
schrieb am