Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren

 
von Jonas Höger,

Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren

Elden Ring (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe
Elden Ring (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment / From Software
Obwohl Naughty Dog mit Spielen wie Last of Us und Uncharted bislang eher auf konventionelles und geradliniges Storytelling gesetzt hat, könnte sich das in Zukunft ändern.

Das deutet zumindest Neil Druckmann an, Co-Präsident von Naughty Dog und Creative Director von Last of Us. In einem Interview mit der Washington Post verrät Druckmann, dass ihn in letzter Zeit vor allem Spiele wie Elden Ring faszinieren, die ihre Geschichten ein wenig kryptischer erzählen und Spieler nicht so sehr an die Hand nehmen.

Elden Ring: Neil Druckmann findet den Open World-Titel faszinierend



Auf die Frage, wie sich Druckmanns Sichtweise und Verständnis von Storytelling in Videospielen in den letzten Jahren verändert hat, erklärt er der Washington Post, dass er immer offen für neue Ideen sein möchte und sich nicht auf Erfolge der Vergangenheit stützen will. In diesem Atemzug nennt er auch Elden Ring, das mit vielen bekannten Traditionen breche:

„In letzter Zeit fasziniert mich eher Zeug wie Elden Ring und Inside, das sich nicht so sehr auf eine traditionelle Narrative verlässt, um seine Geschichte zu erzählen. Ich denke in The Last of Us gibt es etwas vom besten Storytelling und vieles davon sind Zwischensequenzen. Aber vieles davon ist Gameplay und das Bewegen innerhalb eines Ortes und das Verstehen der Geschichte dieses Ortes, indem man sich umschaut und ihn untersucht.“

„Und für mich gehört das zu den Dingen, die mir am meisten Freude bereiten, aus Spielen, die ihrem Publikum vertrauen, dass sie Zusammenhänge herausfinden und die einen nicht an die Hand nehmen. Das ist das Zeug, das mich wirklich fasziniert, während ich weitergehe. Und das bedeutet nicht, wir werden keine Dialoge oder Zwischensequenzen haben. Ich denke, das sind Werkzeuge in deinem Werkzeugkasten.“

„Und es geht darum, wie man all diese verschiedenen Aspekte nutzt, manche davon aus anderen Medien, manche von gefundenen Notizen oder Storytelling durch die Umgebung. Und ich denke es ist möglich, diese Dinge voranzutreiben, zumindest für die Art der Spiele, die wir bei Naughty Dog machen. Ich ruhe mich niemals auf meinen Lorbeeren aus und will immer etwas Neues, etwas Anderes ausprobieren, was nicht jedem gefallen wird, aber das ist okay.“

Last of Us: HBO-Serie und kommender Multiplayer



Bevor man sich bei Naughty Dog für zukünftige Titel von Elden Ring inspirieren lässt, hat zumindest ein Teil des Entwicklerstudios aktuell noch alle Hände voll mit dem Last of Us-Franchise zu tun. Momentan schraubt das Team nämlich fleißig am kommenden Multiplayer-Ableger, zu dem es unlängst mit einem neuen Artwork endlich mal wieder ein Lebenszeichen gab.

Deutlich lebendiger geht es da mit der Last of Us-Serie von HBO zu: Bereits in wenigen Tagen, genauer gesagt am 15. Januar, startet die Adaption der mittlerweile zehn Jahre alten Zombie-Apokalypse. In einem unlängst geführten Interview gaben die Darsteller noch einmal einige Details preis und verrieten, dass die Last of Us-Serie mehr von der Zeit vor dem Ausbruch erzählen wird als seinerzeit das Spiel.

Quelle: The Washington Post

Kommentare

Svenc schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?12.01.2023 09:02 Wobei es schon ein ziemlich abgedroschenes Feature ist, um Story zu präsentieren. Damals in System Shock (nicht Irrational, sondern Looking Glass :) ) war diese Idee auch eher eine Kombination aus "Wir müssen irgendwie die komplexe Story präsentieren" und "Hey, wir können hier mit haufenweise Sprachausgabe den Release auf CD bewerben!".

Du verwechselst hier wohl gerade Looking Glass mit dem (modernen) Bethesda. Die nach ausgiebigen Fokusgrupptentests tatsäclich Features streichen oder entwickeln, um ihre Spiele bestmöglich zu vermarkten. Es ist eine Endlosquest, diese Zielgruppenmaximierung. Weshalb etwa Fallout heute bis auf ein paar popkulturell vermarktbare Maskottchen wie Pip-Boys, Atompilze und Supermutanten sowie Spin-Offs aus anderem Hauseso viel mit Fallout zu tun hat wie Jörg Luibl mit 4Players.
Looking Glass waren nicht nur eines der fortschrittlichsten Studios der Branche. Sie waren auch eins der radikalsten. Beweisstück A: Heute undenkbare Aussagen wie diese. Beweisstück B: Die Audiologs in System Shock waren kein CD-ROM-Marketinggag. Sondern eine Radikallösung zu einem von Looking Glass wahrgenommen Problem: Die Dialogbäume ihrer eigenen Spiele samt Underworld empfanden sie als limitiert und störend. Wie sie später während der Enwticklung zu Thief sagten: "The social interaction which can be offered by a computer is pretty hollow, and most games don't provide a whole lot to replace it. The tedious mazes of pre-scripted menu options that some games (including our own!) have tried to pass off as "conversations" certainly don't cut it." Folglich sollte ihr nächstes Spiel in einer Welt spielen, in der es am besten gar keine lebenden NPCs mehr gibt. Wie kann man trotzdem mit ihnen kommunizieren? Hier kamen die Logs ins Spiel. System Shock war geboren. Gleichzeitig verknüpften sie damit die Erforschung der Spielwelt, also ein Kernelement des Gameplays, direkt mit dem STorytelling. Denn Logs müssen erst mal...
flo-rida86 schrieb am
Blain the pain hat geschrieben: ?12.01.2023 10:20 Auch wenn mir ER gut gefällt ist Story Telling nicht einer der Stärken. Ein Kompendium und mehr Hintergrundinformationen hätten dem Tizel mMn gut getan.
Ist ein Unterschied ob das Storystellung wircklich nicht gut ist oder ob man die Umsetzung nicht mag.
Bei From Software ist stets wenn zweiter es der Fall.
Ich finde es ja erstaunlich wie deep teils die Storys sind.
Kann aber letztlich absolut verstehen wenn das nicht jedermans Sache ist.
Mafuba schrieb am
Auch wenn mir ER gut gefällt ist Story Telling nicht einer der Stärken. Ein Kompendium und mehr Hintergrundinformationen hätten dem Tizel mMn gut getan.
Kajetan schrieb am
str.scrm hat geschrieben: ?11.01.2023 20:29 besonders nervig habe ich es in Deus Ex Human Revolution oder wie das hieß in Erinnerung, als alle Nase lang ein PC mit 12 Mails offen stand.
Nervig ist das nur, wenn man sich selbst unter Druck setzt alles lesen zu müssen. So weit ich das im Kopf hatte war das aber nur Fluff. So wie all die Bücher in Morrowind oder anderen TES-Spielen. Kann man lesen, muss man aber nicht.
Wobei es schon ein ziemlich abgedroschenes Feature ist, um Story zu präsentieren. Damals in System Shock (nicht Irrational, sondern Looking Glass :) ) war diese Idee auch eher eine Kombination aus "Wir müssen irgendwie die komplexe Story präsentieren" und "Hey, wir können hier mit haufenweise Sprachausgabe den Release auf CD bewerben!". Dass sich das so dermaßen als narrativer Standard im Spielebereich etablieren wird, dass man es heute oft genug gar nicht mehr sehen, bzw. lesen kann, haben sich die Leute bei Looking Glass damals auch nicht vorstellen können.
str.scrm schrieb am
The Master Builder hat geschrieben: ?11.01.2023 20:19
str.scrm hat geschrieben: ?11.01.2023 14:21 gibt nichts schlimmeres in einem Spiel als Briefe oder E-Mails lesen zu müssen *kotz*
Frictional Games haben in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt. :lol:
Ich fand das immer sehr stimmungsvoll und habe nichts dagegen, in einem Spiel lesen zu dürfen. Kleine Warnung: Die Elder-Scrolls-Reihe solltest du dann auch lieber meiden. ;)
besonders nervig habe ich es in Deus Ex Human Revolution oder wie das hieß in Erinnerung, als alle Nase lang ein PC mit 12 Mails offen stand.
Auch Alien Isolation war so ein Kandidat und von Fallout ganz zu schweigen :waah:
in letzterem musste man ja sogar die Audio Kassetten erst einlegen :fupc:
schrieb am
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