JesusOfCool hat geschrieben: ?23.04.2021 08:05
es geht darum den bruch zwischen herumlaufen und kämpfen zu entfernen. ob das kampfareal eine harte grenze hat oder eine weiche spielt da mMn keine so große rolle.
man kann gegner auch einfach wieder heilen wenn der spieler flieht (macht xenoblade auch so). also entweder ganz gewinnen oder gar nicht. ich sehe nicht wieso das ein problem sein sollte.
dass die darauf langsam hinarbeiten kann schon sein, aber irgendwie machen sie das schon den dritten teil in folge ohne nennenswerte verbesserungen.
Ja, aber spielerisch spielt es eben für das Kampfsystem und somit für das Gameplay eine sogar ziemlich große Rolle, ob der Kampfbereich nun abgegrenzt ist oder eben nicht. Es hat Einfluss auf die gesamte Balance der Kämpfe, es beeinflusst die Taktiken, die Dynamik und auch Manipulationsmöglichkeiten (wie schon angesprochen im letzten Beitrag) der Kämpfe durch den Spieler. Für dich mag das wie ne Kleinigkeit wirken, aber im Kern ist der Unterschied fast so groß, als würde man in Trails jetzt das Kampfsystem von Ys oder von Tokyo Xandadu Next packen. Es würde sich trotz Echtzeit in beiden Fällen halt einfach völlig anders spielen und persönlich wäre ich da tatsächlich kein großer Freund von. Wenn ich beispielsweise in der Lage sein will, einen halben Dungeon hinter mir herzupullen, nur um dann mit einem AOE-Spell alles leer zu fegen und dann Ruhe zu haben... naja, dann spiel ich einfach was anderes. Gleiches gilt für das "gefahrlose" Verlassen von Kämpfen in dem ich einfach "weiterlaufe".
Anders sieht es freilich bei einer nur "nicht wahrnehmbaren" Arena aus... sprich ohne großen Zoom, ohne nachladen, ohne Objektausblendung, ohne sonst irgendwas zieht das Spiel, wenn du dem Gegner zu nah kommst eine "magische Wand" ums "Kampffeld", ohne spielerischen Buch - alles was drin ist, kämpft, alles was draußen ist, bleibt draußen und wenn du weg willst, musst du dein Glück mit der Flucht versuchen. Das kann man durchaus so machen und...