von Marcel Kleffmann,

Angespielt: Anno 1800: Die Passage (DLC #3)

Anno 1800: Die Passage (Taktik & Strategie) von Ubisoft
Anno 1800: Die Passage (Taktik & Strategie) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
"Die Passage" ist die dritte und letzte Erweiterung aus dem Season Pass von Anno 1800. Sie wird am 10. Dezember 2019 zusammen mit dem sechsten Update und dem Weihnachtspaket (wir berichteten) erscheinen, wobei das Aufbau-Strategiespiel auch im nächsten Jahr mit weiteren Inhalten versorgt wird (wir berichteten).

Während die ersten beiden Erweiterungen "Gesunkene Schätze" (zum Test) und "Botanika" (zum Test) eher mittelprächtig waren, ergänzt "Die Passage" den Aufbau-Strategiekern mit neuen Gebäuden, Warenketten, Transportmöglichkeiten und hitzigen Herausforderungen auf einer arktischen Karte. Die Arktis-Karte ist eine neue Session, die wie die "Neue Welt" oder "Kap Trelawney" eigenständig und parallel zu den anderen Sessions läuft. In der Arktis macht man sich auf die Suche nach einer verschollenen Expedition, die eine schnellere Passage über den hohen Norden gesucht hat und dabei verschwand. Die Reise geht erst los, wenn man einen Ingenieur (vierte Bevölkerungsstufe) in einer Siedlung beherbergt. Erst dann meldet sich der Kapitän mit einer entsprechenden Expedition …

Auf dieser Insel beginnt der Arktis-Trip.
Auf dieser Insel beginnt der Arktis-Trip.

Gelingt die eigene Arktis-Expedition, welche vorher die typischen Expeditionsentscheidungen erfordert, findet man zwischen Eisbergen und Eisinseln die ersten Hinweise auf ein aufgegebenes Lager. Während das Erkundungsschiff weiter über die Karte geschickt wird, um die Schnitzeljagd fortzusetzen und den Kontakt zu den Inuit aufzunehmen, baut man erstmal ein kleines Lager auf den Überresten einer verlassenen Siedlung auf. Da die Lebensumstände in der kalten Region völlig anders sind, ziehen dort auch nur Erforscher und Techniker in die Hütten ein. Die Leute auf diesen beiden neuen Bevölkerungsstufen wollen vorrangig mit Wärme versorgt werden. Hier kommen die neuen Heizöfen ins Spiel, die Gebäude in der Nähe mit Wärme versorgen. Einen festen Wärme-Einflusskreis wie in der Arktis aus Anno 2205 gibt es nicht, stattdessen wird die Wärme mit Hilfe von Rohren entlang des Straßennetzwerks weitergeleitet - im Prinzip funktioniert dies wie bei der Stromversorgung via Stromleitungen mit dem Kraftwerk.

Wärme ist sowohl für Einwohnerhütten als auch für die Produktionsgebäude erforderlich und weil der Bauraum/Platz auf den arktischen Inseln Mangelware ist, fühlt sich die Gestaltung einer Siedlung im Eis anders als in der altbekannten Welt an. Für die Wärmeproduktion in Heizöfen ist übrigens reichlich Kohle erforderlich. Diese kann man durch Köhlereien direkt vor Ort erstellen, aber sie nehmen viel wertvollen Bauplatz ein - oder man importiert Kohle aus der "alten Welt", sollte dabei aber sicherstellen, dass immer genug Kohle vorhanden ist, weil sonst frieren die Bewohner in der Arktis.

Die niedrigen Temperaturen in der Arktis sind die Grundlage der neuen "arktischen Grippe". Diese Krankheit bricht sich schneller aus und ist widerstandsfähiger, weswegen mehr Ärzte (dringend) erforderlich sind. Die Ausbreitung der Krankheit lässt sich verringern, in dem man die Bewohner mit bestimmten Waren versorgt, damit sie nicht so stark frieren müssen. Hierzu gehören Schnaps und Schlafsäcke. Schnaps bekommt man nur aus der Alten Welt und Schlafsäcke können vor Ort produziert werden. Diese Wärme-Bedürfnisse ersetzen die bekannten Luxus-Bedürfnisse, nur dass die Auswirkungen einer fehlenden Bedürfnisdeckung diesmal schwerer sind.

Die Kälte erhöht das Risiko für die arktische Grippe.
Die Kälte erhöht das Risiko für die arktische Grippe.

So baut man seine Siedlung in der Eislandschaft weiter aus und bekommt Zugriff auf neue Produktionsgüter wie Anoraks (aus Robbenfell) oder Hundeschlitten, während die Einwohner bekanntermaßen neue Bedürfnisse entwickeln - der gewohnte Anno-Spielablauf. Insgesamt verspricht die Erweiterung sieben neue Produktionsketten, 32 Gebäude, 13 weitere Produktionsgüter und mehr als 60 Quests.

Als die Suche nach der verlorenen Expedition in einer Sackgasse des Packeises mündet, sieht man sich gezwungen, die Suche aus der Luft mit Zeppelinen/Luftschiffen fortzusetzen. Hierfür baut man den Luftschiff-Hangar, der ein großes, mehrstufiges Bauvorhaben wie die Weltausstellung ist - und neben Wärme natürlich noch haufenweise andere Ressourcen benötigt. Mit dem Luftschiff kann die storybasierte Questreihe fortgesetzt werden, aber man kann es auch zum Transport von Waren einsetzen. Für das erste Luftschiff bekommt man die (notwendige) neue Ressource "Gas" noch gestellt.

Das große Ziel: Der Luftschiff-Hangar.
Das große Ziel: Der Luftschiff-Hangar.

Für alle anderen Luftschiffe, muss man selbst Gas fördern und diese Vorkommen findet man u.a. auf Steilküsteninseln, auf denen man mit keinem normalen Schiff landen kann. Ohne "Luft-Kontor" sind diese Eisklötze nicht bespielbar. Auf besagten Inseln befindet sich weit und breit nichts (auch keine Bäume) und weil man keine Pendlerkais zum Transfer von Arbeitskraft bauen kann, muss man sämtliche Waren zur Versorgung der Einwohner einfliegen lassen, um an das Gas zu kommen. Der Aufwand könnte sich aber lohnen, denn die Luftschiffe können in allen anderen Sektoren/Sessions eingesetzt werden. Zumal das Gas als neue Ressource für das Gas-Kraftwerk (ab einem Investor) zur Stromproduktion benutzt werden kann, wodurch man sich z.B. die Eisenbahn mitten in der Ingenieur/Investoren-Hochburg sparen könnte. Das "Endgame" von Anno 1800 wird durch das Gas also ziemlich durcheinandergebracht. Luftschiffe sind übrigens sicher vor Piraten und fliegen den direkten Weg (Luftlinie). Sie müssen nicht langsam um Inseln herumfahren, werden dafür stärker vom Wind beeinflusst. Auch die Lade- und Entladezeiten sind länger als bei einem gewöhnlichen Schiff. Sie verfügen über vier Waren- und zwei Item-Slots.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Erweiterungen konzentriert sich "Die Passage" auf das Kernelemente von Anno 1800: Aufbau, Management und Wirtschaft. Die arktische Region erfordert Anpassungen beim Bau und der Planung der Siedlung. Auch die möglichen und notwendigen Interaktionen mit der "Alten Welt" sind gut und erfordern einen Blick auf das große Ganze. Die Idee mit den Luftschiffen und Gas als Energiequelle erweitern zudem das Endgame. Nach dem ersten Abspielen bin ich schon sehr angetan von der Erweiterung "Die Passage", aber die bisherigen Quests (nach vier Stunden Spielzeit) könnten ruhig noch etwas mehr Gas geben und kreativere Ziele ansetzen …

Ersteindruck: sehr gut



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