Hätte jetzt die Amnesia-Spiele nicht in diese Kategorie eingeordnet, gerade Teil 1 lebte vom atmosphärischen Horror abseits der "versteck dich"-Abschnitte, z.B. als man diesen riesigen Steinquader mit Wasser füllen musste, um ein Tor oder so zu öffnen, und im Quader waren Menschen drin, von denen mit jeder Füllung weitere hörbar ertranken. Oder die Visionen in der Folterkammer später usw. Wie will man denn da bitte sehr ein horrorfreies Erlebnis ermöglichen, ohne das ganze Spiel zu dekonstruieren? Da müsste man ja sämtliche Rätsel streichen und das Spiel in einen reinen Walkingsimulator verwandeln, wie z.B. SOMA ja gefühlt eines war.MrLetiso hat geschrieben: ?01.05.2021 10:17 Die Betrachtung halte ich für ziemlich engstirnig. Es gibt mehrere Ebenen von Horror. Das einzige, was in Spielen bis jetzt immer genutzt wird, ist Panik. Da folgt Verfolgung auf Verfolgung oder Jumpscare auf Jumpscare und stellt für mich sogar ein Armutszeugnis für das Genre dar. Ist eben einfach zu machen. Situative Spannung und Horror brauchen dagegen mehr Fingerspitzengefühl.
Dark Souls lebt aber hauptsächlich vom Kampf und von der Welt, die es zu entdecken gilt. Streich eines davon und das ganze Spiel ist nach 10min stinklangweilig, Plot hin oder her. Der ist nämlich nur deswegen spannend, weil man ihn sich erarbeiten muss.Und ja: ein Dark Souls ist weit mehr als nur Fight, Die, Repeat.