Unreal Engine 5: Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 + Video

 
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Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 + Video

Unreal Engine 5 (Service) von Epic Games
Unreal Engine 5 (Service) von Epic Games - Bildquelle: Epic Games
Aktualisierung vom 14. Mai 2020, 12:20 Uhr:

Bei Digital Foundry bestätigte Nick Penwarden (Vice President of Engineering bei Epic Games), dass die gezeigte Demo der Unreal Engine 5 in einer dynamischen Auflösung auf der PlayStation 5 lief. Die meiste Zeit soll die Echtzeit-Demo in 1440p (WQHD: 2560x1440) gelaufen sein. Angaben zur Bildwiederholrate wurden nicht gemacht (sehr wahrscheinlich 30 fps), aber in der Regel sorgt die dynamische Auflösung dafür, dass die Auflösung automatisch zugunsten der Stabilität der Bildwiederholrate gesenkt wird.

Nick Penwarden sagte zur dynamischen Auflösungstechnik der UE5-Demo auf der PlayStation 5: "Wenn also die GPU-Last zu hoch wird, können wir die Auflösung etwas herabsetzen und uns dann darauf einstellen. In der Demo haben wir tatsächlich eine dynamische Auflösung verwendet, auch wenn sie letztendlich die meiste Zeit bei etwa 1440p gerendert wird."

Tim Sweeney (Chef von Epic Games) ergänzte noch, dass die Demo komplett spielbar und keine vorberechnete Zwischensequenz war. "Wir haben ein Aufnahmegerät an die Rückseite eines PlayStation-5-Dev-Kits angeschlossen und das über HDMI ausgegebene Signal aufgezeichnet. Es war also eine vollständige Live-Demo", sagte Sweeney.

Ursprüngliche Meldung vom 13. Mai 2020, 17:20 Uhr:

Epic Games hat die Unreal Engine 5 beim heutigen "Summer Game Fest Event" offiziell vorgestellt und gleich eine Demo gezeigt, die in Echtzeit auf der PlayStation 5 lief. Diesmal ging es weniger um Raytracing, sondern um die beiden Technologien "Nanite" und "Lumen", mit denen der "Fotorealismus in Spielen" vorangebracht werden soll. Nanite soll die Komplexität von 3D-Objekten automatisch skalieren und streamen sowie deren Erstellung vereinfachen. Lumen wird für die dynamische globale Beleuchtung eingesetzt.

Mit Nanite virtualisierte Mikropolygon-Geometrie [3D-Objekte aus Polygonen] soll den Spiele-Entwicklern die Freiheit geben, so viele geometrische Details wie möglich zu schaffen, ohne Beschränkungen bei Polygonen, Speicher oder Draw Counts im Hinterkopf zu behalten. Es wird nicht mehr notwendig sein, "Normal Maps" für Strukturen auf Oberflächen zu verwenden oder manuell LODs (Level of Details; Detaillevel der Objekte je nach Abstand zum Betrachter) festzulegen. Alles in diesem Bereich wird von Nanite gestreamt und skaliert. Mit Nanite soll man 3D-Objekte in Filmqualität abbilden können, egal ob sie Hunderte von Millionen oder Milliarden von Polygonen umfasst. Diese Objekte können direkt in die Unreal Engine importiert werden, egal ob es ZBrush-Skulpturen, Photogrammetrie-Scans oder CAD-Daten sind. Laut Epic Games wird es keinen Qualitätsverlust geben.

Lumen ist eine voll dynamische globale Beleuchtungslösung, die sofort auf Szenen- und Lichtänderungen reagiert. Das System rendert diffuse Zwischenreflexion mit unendlichen Reflexionen und indirekte Spiegelreflexionen in riesigen, detaillierten Umgebungen, mit Maßstäben von Kilometern bis zu Millimetern, so Epic Games. Künstler und Designer können mit Lumen dynamischere Szenen schaffen, indem sie beispielsweise den Sonnenwinkel je nach Tageszeit ändern, eine Taschenlampe in einer Höhle einschalten oder ein Loch in die Decke sprengen, während sich die indirekte Beleuchtung automatisch und entsprechend der Situation anpasst. Es soll in Zukunft nicht mehr nötig sein, eigenhändig Lightmaps zu definieren, was eine große Zeitersparnis darstellt. Zugleich können die Designer direkt im Editor sehen, wie das Spiel auf dem PC oder Konsole aussehen wird.

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)

Screenshot - Unreal Engine 5 (PC)


Epic Games hebt hervor, dass die gezeigte Demo von der Quixel-Megascans-Bibliothek, die Objekte in Filmqualität mit bis zu Hunderten von Millionen Polygonen liefert, Gebrauch für die Demonstration der Nanite-Geometrie-Technologie macht. Auch die drastische Erhöhung der Speicherbandbreite auf der PlayStation 5 ist zwingend notwendig, um solch ein Ergebnis zu erzielen.

Die Demo zeigt ebenfalls bestehende Unreal-Engine-Systeme wie Chaos (Physik und Zerstörung), Niagara VFX, Kleidungsphysik, Animationen, 3D-Audio (Faltungshall) und Ambisonics-Rendering. Die Preview-Version der Unreal Engine 5 wird Anfang 2021 zur Verfügung stehen. Die Vollversion soll Ende 2021 startklar sein. Sie wird PC, Mac, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One und Xbox Series X unterstützen. Die aktuelle Unreal Engine 4.25 (inkl. Raytracing) unterstützt bereits die PlayStation 5 und die Xbox Series X. Epic Games arbeitet daran, dass man Projekte von der Unreal Engine 4.25 schnell auf die Unreal Engine 5 umstellen kann (Vorwärtskompatibilität).

Letztes aktuelles Video: Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5



Epic Games hat die Unreal Engine 5 beim heutigen "Summer Game Fest Event" offiziell vorgestellt und gleich eine Demo gezeigt, die in Echtzeit auf der PlayStation 5 lief. Diesmal ging es weniger um Raytracing, sondern um die beiden Technologien "Nanite" und "Lumen", mit denen der "Fotorealismus in Spielen" vorangebracht werden soll.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

Numerous teams and technologies have come together to enable this leap in quality. To build large scenes with Nanite geometry technology, the team made heavy use of the Quixel Megascans library, which provides film-quality objects up to hundreds of millions of polygons. To support vastly larger and more detailed scenes than previous generations, PlayStation 5 provides a dramatic increase in storage bandwidth.

Die Demo zeigt ebenfalls bestehende Unreal-Engine-Systeme wie Chaos (Physik und Zerstörung), Niagara VFX, 3D-Audio (Faltungshall) und Ambisonics-Rendering. Die Preview-Version der Unreal Engine 5 wird Anfang 2021 zur Verfügung stehen. Die Vollversion soll Ende 2021 startklar sein. Sie wird PC, Mac, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One und Xbox Series X unterstützen. Die aktuelle Unreal Engine 4.25 (inkl. Raytracing) unterstützt bereits die PlayStation 5 und die Xbox Series X. Epic Games arbeitet daran, dass man Projekte von der Unreal Engine 4.25 schnell auf die Unreal Engine 5 umstellen kann (Vorwärtskompatibilität).

Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 + Video

Quelle: Epic Games

Kommentare

Khorneblume schrieb am
sabienchen hat geschrieben: ?11.06.2020 15:28
Khorneblume hat geschrieben: ?11.06.2020 15:23 Danke. Und einen schönen Sonntag noch. ;)
Und dir noch nen schönen Donnerstag. ..^.^''
Shit. Da war ja was... :lol:
sabienchen.banned schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?11.06.2020 15:23 Danke. Und einen schönen Sonntag noch. ;)
Und dir noch nen schönen Donnerstag. ..^.^''
Khorneblume schrieb am
sabienchen hat geschrieben: ?11.06.2020 15:03
Khorneblume hat geschrieben: ?11.06.2020 14:49 Einigen wir uns doch besser darauf, das wir uns hier einfach nicht verstehen wollen. :Blauesauge:
I guess I can live with that. ;)
Danke. Und einen schönen Sonntag noch. ;)
sabienchen.banned schrieb am
Khorneblume hat geschrieben: ?11.06.2020 14:49 Einigen wir uns doch besser darauf, das wir uns hier einfach nicht verstehen wollen. :Blauesauge:
I guess I can live with that. ;)
Khorneblume schrieb am
sabienchen hat geschrieben: ?11.06.2020 14:44
Khorneblume hat geschrieben: ?11.06.2020 14:41
sabienchen hat geschrieben: ?11.06.2020 14:29 Du verdrehst da ein wenig.
Ich verdrehe da überhaupt nichts. Ich habe mein ursprüngliches Statement mittlerweile so oft richtig gestellt, das es dazu nichts mehr zu sagen gibt. Wenn dich das trotzdem befleißigt, Wochen alte Beiträge (denen eine deutliche Klarstellung folgte) nochmal raus zu kramen und wieder neu anzufangen, kannst Du diesen Kindergarten alleine weiterspielen.
Wollte ich doch gar nicht.
Wollte nur die geforderte Quelle liefern.
Ich habe Dir den passenden Beitrag doch inzwischen selbst geliefert, das natürlich schon früher Spiele mit U5 Features kommen werden? Danke für den Nachweis, aber darum ging es mir nicht. Die kompletten Features der UE5 werden erst mit den Devkits abrufbar sein. Das Hellblade die Engine soweit bereits nutzt ist ja soweit keine Überraschung. Ich glaube Du verstehst einfach nicht worum es mir geht.
Einigen wir uns doch besser darauf, das wir uns hier einfach nicht verstehen wollen. :Blauesauge:
schrieb am