Ich muss gestehen es gibt da einen fließenden Übergang, weil manche Spiele diese Minikarte, als Schnellkarte implementieren oder darüber die Schnellreise-Funktion gestalten.Xris hat geschrieben: ?08.02.2021 23:36 Xenoblade und Gravity Rush haben beide eine offene Spielwelt. Die vergleichst mit du mit einer begehbaren Weltkarte? Wenn ich in Xenoblade eine Stadt verlasse wird der Protagonist jedenfalls nicht auf Godzilla Format vergrößert und die Stadt auch nicht in ein unansehnliches 3D gepixel reduziert. Dadurch entstand die Illusion einer Zusammenhängenden Spielwelt. VII deshalb mit Xenoblade und Co zu vergleichen, halte ich jedoch für völlig übertrieben. In Xenoblade sind die Gebiete zwischen den Storygebieten nahtlos und wirken homogen. In VII habe ich auch schon in den 90zigern eine begehbare Weltkarte und keine offene Spielwelt betreten.
Ja ich habe auch immer detaillierte und liebevoll ausgearbeitete Bereiche und vor allem große gut ausgearbeitete Bereiche in einem Spiel.
Dennoch kann man hier viel Zeit sparen indem man eine Übersichtskarte mit mehr Fläche rein bringt, wenn man von dort Aus detailliertere Bereiche Zugänglich macht. Seltsamerweise hat es mit den Prärien und Weitläufigen Arealen bei RDR2 für mich gut funktioniert, beim letzten Metal Gear auf der PS4 nicht mehr so gut. Auch weil dort Teile (wie der Ausbau der Ölbohrinsel und die Söldneraufgaben auf der Spielbrettweltkarte). Wirkten wie lieblos integriert.
Es ist wahrscheinlich sehr schwierig weil jeder diese Punkte anders definiert, wann es eine Bereicherung ist, wann überflüssig und wann einfach nur lieblos.
Teilweise kommt es auf das Spiel an, wo ich es unterschiedlich bewerte, durch die Diskussion hier ist mir das auch erst bewusst geworden. Wahrscheinlich hängt es auch davon ab wie viel man dem Spiel verzeiht und wie fesselnd man es empfindet beim Spielen.
Bei Ladesequenzen fand ich es lange Zeit toll, wenn man sich in Schulterkamera durch enge Passagen rückt oder mit Joel ein Tor hoch hält...