Setze deine neu erworbenen Kräfte ein, um Aufträge von Dorfbewohnern zu erfüllen und dein Ansehen im Königreich zu erhöhen. Wie du deine Missionen erfüllst, hat direkte Auswirkungen auf das Endergebnis des Spiels. Es geht aber nicht nur darum, Gegner zu besiegen. Beschütze ein Schiff voller Leute vor Monstern, suche verborgene Schätze, rette eine Prinzessin aus einer belagerten Burg und vieles mehr!
Auf dem PlayStation Blog geben die Entwickler interessante Einblicke in die insgesamt 14-jährige Entstehungsgeschichte von Dragon Marked for Death (DMFD): "Zwar begann die Entwicklung vor 11 Jahren, es gab aber ein noch älteres Design namens 'Dragon Contract', das eigentlich der Vorgänger von DMFD war. Nachdem die Entwicklung von Mega Man Zero 4 (2005) und seiner Fortsetzung Mega Man ZX (2006) beendet wurde, wechselte der Hauptillustrator dieser Serie, Toru Nakayama, in ein anderes Team innerhalb des Unternehmens. Danach arbeitete er mit Yoshihisa Tsuda, dem Erfinder von Mega Man Zero, zusammen und sie schrieben gemeinsam einen Plan für ein Spiel namens 'Dragon Contract'."
Die Grundidee für das Spiel war es, einen Vertrag mit einem Drachen im Austausch gegen menschliche Seelen einzugehen. (...) Eigentlich wollten wir es auf PSP veröffentlichen, und wir planten damals, ihre Ad-hoc-Funktion für den lokalen Mehrspielermodus zu nutzen. Wir haben dieses Dokument vielen Verlagen vorgelegt, aber nur einer hat Interesse gezeigt. Als alles gesagt und getan war, freuten wir uns, Unterstützung und finanzielle Unterstützung von Yoshifumi Hashimoto von Marvelous zu erhalten. So begann die Entwicklung."
"Nachdem wir mit Marvelous darüber sprachen, änderten wir die PSP-Exklusivität zu Multiplattform für PSP, PS3, sowie weiteren Plattformen. Wir haben dann 2009 ernsthaft mit der Entwicklung begonnen. (...) Aufgrund verschiedener Umstände bei Marvelous wurde die Entwicklung jedoch Anfang 2010 eingestellt und diese Version des Spiels wurde bis heute leider nie veröffentlicht."
"Um die Entwicklung vollständig neu zu starten, musste Inti Creates das Spiel selbst veröffentlichen und die volle finanzielle Belastung übernehmen. Das war dank des Erfolgs der Gunvolt-Serie unter der Leitung von Herrn Tsuda möglich, der Marvelous davon überzeugte, uns das OK zu geben. Wir haben auch unseren Fans zu danken, denn ohne ihre Unterstützung wäre das nicht realisierbar."
"Es war eine echte Herausforderung. Der Hauptprogrammierer von Mega Man ZX kehrte nach einiger Zeit als freiberuflicher Mitarbeiter zum Unternehmen zurück. Ein Multiplayer-Spezialprogrammierer verließ ein bestimmtes in Osaka ansässiges 'C' -Unternehmen, um sich unserem Team anzuschließen. Mit diesen Leuten an Bord hatte ich das Gefühl, dass wir der Aufgabe gewachsen waren."
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