von Marcel Kleffmann,

GetsuFumaDen: Undying Moon - Interview: Grafikstil, Kampfsystem und die Popularität von japanischen Themen

GetsuFumaDen: Undying Moon (Prügeln & Kämpfen) von Konami Digital Entertainment
GetsuFumaDen: Undying Moon (Prügeln & Kämpfen) von Konami Digital Entertainment - Bildquelle: Konami Digital Entertainment
Im Zuge der Early-Access-Veröffentlichung von GetsuFumaDen: Undying Moon (ab 11,99€ bei kaufen) für PC auf Steam (und später für Switch) haben wir ein Interview mit Shin Murato, dem Lead Producer des Spiels bei Konami geführt. Er sprach über die Entstehung des Projekts, den gewählten Grafikstil und das Kampfsystem mit seinen Roguevania-Bezügen - sowie über die kreativen Freiheiten bei kleineren Projekten und die Populatität von japanischen Themen.

Zum Early-Access-Test: Hinter der Kulisse im traditionellen japanischen Ukiyo-e-Stil verbirgt sich ein gnadenloses Roguelike à la Dead Cells & Co. Wir haben uns das Spiel mit fernöstlicher Kampfkunst und Mythologie angeschaut, das 2022 auch für Switch erscheinen soll.

4Players: Zuallererst: Was bedeutet GetsuFumaDen?

Shin Murato: Es bedeutet 'Legend of GetsuFuma' oder 'Biography of GetsuFuma' auf Englisch - 'Legend of GetsuFuma' ist näher am japanischen Wortlaut. GetsuFuma ist der Name der Hauptfigur in dem Spiel. Getsu ist der Nachname, Fuma der Vorname. GetsuFuma ist der gleiche Name, den die Hauptfigur des Originalspiels trug. Getsu ist der Name des Clans und seit der erste Fuma (Hauptfigur des Originalspiels) Ryukotsuki (Endgegner des Originalspiels) besiegt hat, wacht der Getsu-Clan über die Unterwelt. Die Hauptfigur des Originalspiels ist der erste Fuma und das Oberhaupt des Clans, der seitdem den Namen "Fuma" übernommen hat.

4Players: Wie ist das Studio GuruGuru an das Projekt gekommen?

Shin Murato: GuruGuru hat ca. 25 Teammitglieder und wurde im Jahr 2009 gegründet. Wir entschieden uns, GuruGuru zu kontaktieren, da wir das Team gut kannten und sie auch Fans des ursprünglichen GetsuFumaDen-Spiels waren. Sie hatten sich neue Ansätze für das grafische Design überlegt und dachten, dass sie gut zu dieser Marke passen würden. Die Website des Teams findet ihr hier.

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC, Switch)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC, Switch)

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Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC, Switch)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC, Switch)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC, Switch)


4Players: GetsuFumaDen war eine überraschende Enthüllung. Wie kam es dazu, dass Konami diesen NES-Klassiker von 1987 wiederbeleben wollte?

Shin Murato: Wir haben mit der Planung um 2018 herum begonnen, als relativ kleine Indie-Projekte mit kreativem Artdesign und großartigen Spielsystemen auffielen - und große Titel mit japanischen Themen populärer wurden. Wir entschieden uns, ein Spiel für die niedrige bis mittlere Preisklasse zu planen - Artdesign, Spielmechaniken und japanisches Flair sollten im Vordergrund stehen. 'GetsuFumaDen' passte da perfekt und war ein Meisterwerk, das Japan praktisch noch nicht verlassen hatte [denn das Originalspiel wurde nur in Japan veröffentlicht]. Wir haben auch viele Fans von 'GetsuFumaDen' in unserem Team, die gerne an dem Titel arbeiten wollten. Daher dachten wir, wir könnten diese Marke für ein spaßiges Projekt nutzen und begannen mit dem Konzept von 'GetsuFumaDen: Undying Moon'.

4Players: Welche Elemente aus dem ursprünglichen GetsuFumaDen können wir in dieser modernen Version erwarten?

Shin Murato: Wir haben die 2D-Action des Originals beibehalten, vor allem für diejenigen, die das Original mochten. Das neue Spiel bedient sich auch der gleichen Weltansicht wie das Originalspiel, aber andere Elemente sind neu. Wir wollen, dass neue und jüngere Spieler diesen Titel als eine neue IP genießen können.

4Players: Wie würdet Ihr das Kampfsystem beschreiben?

Shin Murato: Der Titel führt das "Setsuna-System" ein, das auf dem japanischen Budo [Oberbegriff für alle japanischen Kampfkünste] für Abstand, die richtige Distanz zum Gegner und Timing basiert. Wenn das Kampfsystem funktioniert, erscheinen japanische Kanji bei gegenüberstehenden oder angreifenden Gegnern.

Kanji vs. Zeichenkodierung
Kanji vs. Zeichenkodierung

Was Haupt- und Nebenwaffe betrifft: Man kann zwei Haupt- und zwei Subwaffen gleichzeitig benutzen und sie auch wechseln, wenn man neue Waffen im Level findet. Die Hauptwaffen können schnell mit nur einer Taste gewechselt werden. Die Nebenwaffen sind zwei Tasten zugeordnet. Es gibt verschiedene Haupt- und Nebenwaffen, also viel Spaß beim Sammeln und Verbessern verschiedener Waffen - und beim Herausfinden, welche Waffe Euch am besten gefällt.

Wir haben auch die "Dämonisierung" als Feature eingebaut, das die Spieler dafür belohnt, dass sie das Kampftiming beherrschen, keinen Schaden nehmen und Gegner schnell töten. Ihr Charakter durchläuft verschiedene Stufen der "Dämonisierung", die die Schadenseffekte erhöhen, bis eine bestimmte Zeitspanne vergeht oder sie Schaden erleiden.

4Players: Das Artdesign gefällt uns sehr gut. Warum habt ihr den alten Ukiyo-e-Stil gewählt, um Euer Spiel zu inszenieren? Welche historischen Quellen oder Kunstwerke habt Ihr für die Illustration des Spiels verwendet?

Shin Murato: Wir haben uns von vielen Indie-Titeln inspirieren lassen, die völlig frei mit eigenen Kunststilen [und Spielsystemen] entwickelt wurden, ohne das Hindernis, dass sie den Trends der Spieleindustrie folgen müssen. Wir hatten das Gefühl, dass wir als japanische Spielefirma darauf abzielen sollten, ein Artdesign im japanischen Stil zu schaffen und zu verwenden, das weltweit Aufmerksamkeit erregt. Es gab bereits mehrere Spiele mit einem japanischen Stil, den Sumi-e-Stil [Details], also versuchten wir stattdessen einen Print-Stil wie Inferno (Kunst im japanischen Mittelalter) mit dem Thema Hölle zu nutzen, denn gerade um dieses Thema geht es in unserem Titel.

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)

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Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)

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Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)

Screenshot - GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)


4Players: Grafisch ist das Spiel wirklich wahnsinnig auffällig. Aber wie wollt Ihr sicherstellen, dass man den Charakter immer schnell im Getümmel wiederfindet und man nicht den Überblick verliert?

Shin Murato: Grundsätzlich werden die Koordinaten des spielbaren Charakters [also seine Position] nicht verändert, so dass es für die Spieler nicht schwierig sein sollte, die Spielfigur zu finden. Allerdings haben wir schon von einigen Spielern aus der Community gehört, dass übermäßige Effekte das schnelle Auffinden der Charaktere erschweren und daher arbeiten wir an der Verbesserung dieses Aspekts. Wir wollen auf die Aussagen unserer Spieler hören und eine aktive Diskussion fördern, um die Qualität des Spiels zu verbessern.

4Players: Das Spiel wird als "roguevania" beschrieben. Welche Rolle werden also die Roguelike- oder Roguelite-Elemente im Spiel haben?

Shin Murato: Eines der besten Features von GetsuFumaDen: Undying Moon ist das Roguelite-Element. Jedes Mal, wenn man das Level spielt, werden die Karte und die Position der Gegner und der Gegenstände zufällig verändert. Die Spieler erleben viele unterschiedliche Levels, werden das Spiel lernen und dabei eigene Strategien entwickeln. Der Status der aufgerüsteten Haupt- und Nebenwaffen wird für den nächsten Durchgang übernommen und daher ist man beim nächsten Versuch für die nächste Herausforderung besser gewappnet.

Bisher ist GetsuFumaDen: Undying Moon nur für PC (Early Access) und Switch (2022) angekündigt worden. Über Umsetzungen für PlayStation- oder Xbox-Konsolen wollte der Produzent nicht sprechen.

Letztes aktuelles Video: Trailer



Kommentare

Hardtarget schrieb am
Wichtig sind : Krasse Leuchteffekte plus Nebel im Vordergrund, Dicke Schadenzahlen, riesige japanische Symbole und das die Farbe der Hauptfigur Eins mit dem Hintergrund ist ......... das man nach 3 sekunden schon komplett die Orientierung verliert und nicht mehr weiss wo man ist. Glückwunsch!
schrieb am