Nvidia: Entwickelt leichtgewichtige LED-Blickerfassung für VR-Headsets

 
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Nvidia: Entwickelt leichtgewichtige LED-Blickerfassung für VR-Headsets

Nvidia (Unternehmen) von Nvidia
Nvidia (Unternehmen) von Nvidia - Bildquelle: Nvidia
Augentracking bzw. die präzise Erfassung der Blickrichtung soll in der kommenden Generation von VR-Headsets eine wichtige Rolle spielen - z.B., um nur einen Bildbereich hochaufgelöst und knackig scharf rendern zu müssen und so die Grafikkarte zu entlasten. Kein Wunder also, dass auch Grafikkartenhersteller Nvidia laut Venturebeat.com ein eigenes "Gaze Tracking" entwickelt hat.

Dank besonders kleiner, stromsparender Bauart würden kostspielige Bauteile in der Pipeline des Headsets wie ein dedizierter "Image Processing Block" unnötig. Ein Vorteil sei zudem, dass das Auge nicht nur mit klassischem unsichtbarem Infrarot-Licht angestrahlt wird, um die Position zu erfassen. Darüber hinaus spiele auch die Farbe eine Rolle bei der Erfassung, was den Präzisionsgrad heutiger Systeme erreiche, aber gleichzeitig eine sehr kleine und günstige Bauart ermögliche.

Im Gegensatz zu früheren Systemen mit ihren zahlreichen Dioden seien bei einem von Nvidias Prototypen nur noch neun LEDs nötig. Drei davon strahlen IR-Licht aus, sechs erfassen dann das vom Auge reflektierte Licht. Beim zweiten Prototypen gibt es sogar nur sechs LEDs, die beide Aufgaben wahrnehmen. Konkrete Produktionspläne gibt es noch nicht, so dass die Technik erst in der kommenden Generation eingebaut werden dürfte. Venturebeat.com geht zum Thema Fehlergenauigkeit folgendermaßen ins Detail:

"Although Nvidia’s solution is performant enough to work for typical VR applications, the researchers caution that it might not be suitable for reading, neurological applications, or psychological research. While the LED system has a “good” median angular error of 0.7 degrees and a mean angular error as low as 1.1 degrees, camera-based alternatives can deliver “very high accuracy” results with error levels under 0.5 degrees. Nvidia also notes that its initial calibration phase is “comparably longer” versus other solutions, which in many cases use a “look here, here, here, and here” system to sync with eyes, and must recalibrate if the wearer’s face moves relative to the sensing hardware."
Quelle: Venturebeat.com

Kommentare

SneakyTurtle schrieb am
manu! hat geschrieben: ?
31.03.2020 11:43
KAnn ich überhaupt nicht abhaben.Weder VR noch am Monitor und ganz besonders am TV nicht.Diese Unart macht sich momentan auch in einigen DV Serien und Filmen breit.Mitte Scharf und alles rundherum schlichtweg verschwommen.Mag ich überhaupt nicht wenn der Hintergrund total schwammig ist.Wie bei den meisten aufgesetzten 3D Filmen.Bäh
Es macht einen großen Unterschied ob etwas wie du meinst unscharf dargestellt wird oder wie hier einfach mit weniger Details bzw. einer niedrigeren Auflösung. Das entspricht dem realen Sehen, alles was nur am Rande deines Blickwinkels ist, erkennst du nicht mehr so gut - du kannst ja nicht einmal mehr Farben am absoluten Rand sehen! Wozu also unnötig Rechenleistung verbraten man schraubt hier einfach die Details herunter, da man sie eh nicht wahrnimmt. Wenn das gut umgesetzt wird, kann wirklich klasse werden.
Sehen in VR ist ja eh ganz anders als auf einem normalen Bildschirm, du ja mitten drin bist. Wenn jetzt aber alles so extrem verschwommen wird wie bei diversen Filtern in so manchen spielen, dann gute Nacht, aber das wird hier wohl nicht das Ziel sein.
Astorek86 schrieb am
manu! hat geschrieben: ?
31.03.2020 11:43
[...]
Lässt sich bei VR aber schwer vergleichen, da dort wirklich nur das, was du scharf sehen kannst, besonders detailliert gerendert wird, statt so zu tun, als ob dein Monitor einen Unschärfe-Effekt hat. Das Ganze hat auch weniger einen künstlerischen Effekt wie in "normalen" Spielen, sondern soll hauptsächlich die Rechenleistung reduzieren, da VR ansich schon ziemlich viel Leistung frisst... Dank dieser Technik müssen die Bereiche, die nicht direkt im Auge liegen, weniger detailliert berechnet werden, da unser Auge diese außerhalb unseres "scharfen" Sichtbereichs sowieso nicht so detailliert wahrnehmen kann.
manu! schrieb am
KAnn ich überhaupt nicht abhaben.Weder VR noch am Monitor und ganz besonders am TV nicht.Diese Unart macht sich momentan auch in einigen DV Serien und Filmen breit.Mitte Scharf und alles rundherum schlichtweg verschwommen.Mag ich überhaupt nicht wenn der Hintergrund total schwammig ist.Wie bei den meisten aufgesetzten 3D Filmen.Bäh
schrieb am