von Julian Dasgupta,

"Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Auch Entwickler aus Israel sind auf der Quo Vadis in Berlin zu Gast, die sich immer stärker als internationale Entwicklerkonferenz profilieren will. Einer davon: Benny Faibish von Mind Expanding Games.



Spiele könnten eine signifikante Rolle im Leben der Menschen einnehmen, dementsprechend viel Einfluss auf die Zukunft könnten Gamedesigner haben, so Faibish. Technologie habe sowohl positive als auch negative Implikationen. Google, Skype & Co. hätten das Leben in vieler Hinsicht vereinfacht, Technologie könne aber auch zu Vereinsamung, Apathie und anderen Phänomenen führen.

Man müsse fragen, ob es bei Spielen immer nur um Spaß gehen muss - oder ob sich Entwickler dadurch nicht zu sehr beschränken. Filme und Bücher hätten schließlich auch ein größeres Spektrum; durch den Interaktionsfaktor seien Spiele eigentlich ein mächtigeres Medium.

Das Spiel würde tatsächlich oft nicht über Spaß definiert, sondern als Lernplattform oder das Lösen von Problemen gesehen. Oft löse man fiktionale Herausforderungen, sinnierte Faibish und fragt sich, ob man nicht auch wirkliche Probleme angehen könnte. Im Bereich der Serious Games habe es schon einige Ansätze gegeben. Momentan würde es nur darum gehen, sich möglichst aus der Wirklichkeit zurückzuziehen, was auch grundsätzlich nicht schlimm sei. Es gebe aber noch deutlich mehr Potenzial.

Wer sich auf andere Werte und Bedürfnisse konzentriere, könne sich so von der Masse absetzen, neue Spielmechaniken erfinden und neue Leute erreichen. Das könne sich ja auch durchaus auszahlen, so Faibish auf Spiele wie Draw Something, in denen die Nutzer kindisch sein, aber sich auch ausdrücken könnten.



Entwickler müssten darüber nachdenken, warum sie eigentlich Spiele produzieren, wie man auf Spieler einwirken, wie man Spiele sinnhaltiger gestalten kann und welche menschlichen Bedürfnisse man ansprechen soll. So habe er sich mit eigenen Projekten z.B. damit beschäftigt, Intimität bzw. Vertrauen zwischen zwei Personen zu etablieren, indem man dort in einer Art Quiz Fragen über sich beantworten musste.

Bei Spielen gehe es nicht ausschließlich um Spaß, sondern um das Lernen. Das Leben sei Lernen - und wenn man mit dem Lernen aufhöre, höre quasi auch das Leben auf, fand Faibish. Spiele seien ein mächtiges Werkzeug, um das Lernen anzustoßen und zu befeuern.


Kommentare

Max Headroom schrieb am
@Balmung:
Und wenn ich dran denke wie nicht Spiele kompatible User zu C64/Amiga Zeiten schnell wieder aufgaben, weil sie kein durchhalte vermögen gezeigt haben und auch nicht bereit sind für den Erfolg auch etwas zu tun, sondern lieber den Erfolg für nichts geschenkt bekommen wollen, dann ist es mehr als deutlich wo das eigentliche Problem her kommt. Selbst PacMan oder Pong ist so manchem AAA Titel überlegen wenn es darum geht was ein Spiel eigentlich zu einem Spiel macht.
Die alten Spiele orientierten sich an Arcade-Regeln. Grob gesagt: Je schneller der Spieler stirbt, desto schneller wirft er eine neue Münze hinein und will den Level packen. Dazu verführt man ihn mit einigen Süßigkeiten aus der Storyline und ggf. etwas Eye-Candy für die Technikfans, etwa dicke Endbosse, schöne Kulissen etc. Diese Spiele setzten auf Geschicklichkeit und eine split-second perfekte Auge/Hand Koordination. Jedenfalls, solange man keine Trainer nutzte :P
Auch damals gab es spannende, aber andersartige, Spiele a la Football Manager oder Hanse, welches andere Pfade folgten.
Heutige Spiele sind eher "erzählte Geschichten". Dank der Technik werden heute Geschichten so visuell aufbereitet, dass sogar die Zwischensequenzen tausendmal besser aussehen als alle gerenderte Animationen zur PSX-Zeit. Damit hat sich aber auch zumeist das Gamedesign mitverändert. Es geht nicht mehr darum, den Spieler durch Arcade-Geschicklichkeit an den Grenzen des Wahnsinns zu treiben, sondern dem Spieler eine Geschichte vorzuspielen. Er soll die Ursache sehen, die Richtung des Spieles/Geschichte erkennen und lenken und dann das Finale erleben. Ist das Spiel "zu schwer", und erkennen nur wenige "geschickte" Leute die ganze Geschichte, bleibt das Spiel nur für diese Leute in Erinnerung. Um aber eine breitere Masse anzulocken, wird das Spiel auch für die nicht so ganz geschickte Leute vereinfacht. Das Resultat ist dann etwa sowas wie in Gears of War 3 (glaub ich), wo man das Spiel sprichwörtlich ohne einen einzelnen...
Kajetan schrieb am
Balmung hat geschrieben:Mich würde mal interessieren wie viele Spieler in den letzten Jahren das Hobby aufgegeben haben weil sich die Spiele so entwickelt haben.
Leider habe ich keine Zahlen dazu, kann nur aus persönlicher Erfahrung berichten.
Vor etwa sieben Jahren hatte ich die Nase voll vom Zocken. Für mich als PC-Nutzer gab es fast nur noch billig portierten und spielerisch runtergedimmten Konsolenrotz. Es gab besch... Kopierschutzsysteme und die ersten Online-Aktivierungs-DRMs. Lang ersehnte Fortsetzungen wie zB. Age of Empires 3 entpuppten sich als zwar hübscher, aber ansonsten öder und langweiliger Mist.
Bis ich mich per Zufall mit dem Thema Emulatoren beschäftigt und hier für mich die alten SNES- und PSX-Klassiker entdeckt habe. Hier habe ich den Spielspass und (ganz GANZ WICHTIG) den Charme wiederentdeckt, den ich von Spielen erwarte. Kein hochgezüchtetes Tschakka-Gebrülle, dessen Hohlheit mit Abertonnen von Achievements übertüncht werden muss, sondern kleine, feine und charmante Spiele. Spiele, die mich nicht als Vollidiot behandelt haben (Hier jetzt drücken, da jetzt langgehen). Spiele, die mich nicht in eine Reihe mit debilen und besoffenen Collegeboys stellen, welche in ihrem unreifen und vernebelten Geisteszustand nur auf die allergröbsten und primitivsten Reize reagieren können. Spiele, die mich als Spieler ernst genommen haben. Spiele, bei denen man merkt, dass hier der Spieler respektiert wird, weil der Entwickler sich selber respektiert und ein gutes Spiel machen will, anstatt einfach nur vorgegebene Featurelisten abzuarbeiten, in Interviews (wie aktuell Madame Raymond) hohlen Marketingdreck absondert und sich generell von der immensen Kundenverachtung anstecken lässt, die symptomatisch für die Majors ist.
Ohne diese Klassiker, die mich direkt zu den Indies geführt haben, hätte ich dieses Hobby längst an den Nagel gehängt und würde mich mit anderen Dingen beschäftigen.
unknown_18 schrieb am
Um es kurz zu machen... Spiele sind für mich kein billiges Unterhaltungsmedium für den Feierabendspieler, dann kann ich gleich TV gucken... Spiele müssen mich fesseln, spannend sein und vor allem herausfordernd... statt dessen gibt es aber immer mehr Spiele, die weder richtig spannend sind noch besonders herausfordernd und dadurch auch nicht sehr fesselnd. Und das nur deswegen weil man die Spiele so sehr verbiegt, damit man auch nicht Spiele kompatible User zu Spielern machen kann und so "vielleicht" mehr Verkaufszahlen bekommt. Und wenn ich dran denke wie nicht Spiele kompatible User zu C64/Amiga Zeiten schnell wieder aufgaben, weil sie kein durchhalte vermögen gezeigt haben und auch nicht bereit sind für den Erfolg auch etwas zu tun, sondern lieber den Erfolg für nichts geschenkt bekommen wollen, dann ist es mehr als deutlich wo das eigentliche Problem her kommt. Selbst PacMan oder Pong ist so manchem AAA Titel überlegen wenn es darum geht was ein Spiel eigentlich zu einem Spiel macht.
Spaß selbst ist überhaupt kein Faktor, manche haben auch beim in der Nase pobeln Spaß. Mich würde mal interessieren wie viele Spieler in den letzten Jahren das Hobby aufgegeben haben weil sich die Spiele so entwickelt haben. Ich befürchte nur, dass man der breiten Masse der Spieler heute selbst noch erfolgreich E.T. andrehen könnte und die auch noch begeistert davon wären...
P.S. ja, das war kurz! :P
AlastorD schrieb am
Temeter  hat geschrieben:
Gib es zu, Du hast in Spec Ops gerne das Joypad benutzt, um das Gameplay zu erleben. Sonst hättest Du dich nur auf das zugrunde liegende Buch konzentriert. War schließlich billiger zu haben :P
Ich glaube, dass Gameplay (mit dem dazugehörigem Spaß) und die Motivation (das Gameplay zu lenken), schon verzahnt sind.
Nein. Meines Gewissens militanter Maus-Purist :Blauesauge:
Okay, ich habe durchaus Halos, GoWs wie Killzones gezockt, und oft Spaß daran gehabt, aber Shooter spiele ich am liebsten immer noch mit der Maus. Das macht mir einfach am meisten Spaß, weil die Kontrolle so direkt ist.
Spec Ops habe ich also mit Nager gespielt. Vemutlich wärs mit Pad besser gewesen, aber da stehen meine Vorlieben im Weg.
Ich glaube er meinte das ein bisschen anders, nämlich das du Spec ops das Spiel wegen des Gameplays gekauft hast. Wäre es nur um die Story gegangen hättest du zum Buch (ich vermute mal er meint "Herz der Finsternis") gegriffen.
Max Headroom schrieb am
Temeter  hat geschrieben:Wie gesagt, Spaß ist Definitionssache. (..)Ich würde ihn lediglich bei Spielen (und Medien allgemein) eher auf Dinge begrenzen, die direkt Spaß machen, weil Spaß sonst praktisch zu einem Synonym für Motivation wird. Vielleicht ist es auch gar nicht gut an so einem schemenhaften Begriff wie Spaß festzuhalten, wenn man ein Spiel entwickelt oder über sie spricht. Da sollte man dann darüber im klaren sein, was man genau für Gefühle im Spieler auslösen will.
Dies ist der Knoten in meinem Gehirn. Oder verursacht der Begriff gerade einige Knoten? Ich bin mir da nicht so sicher :P
"Spaß" kann man mit Horrorelemente haben, kein Zweifel. Nur Horror alleine würde ich sicherlich nicht als Spaßfaktor nehmen. Manche unangenehme Lebenserfahrung kommt einem wie "Horror" vor. Bei einem Verlust eines Partners würde niemand von Spaß reden wollen. Die Beherrschung der unangenehmen Situation hingegen, die "Machtausübung", um den vorherigen sehr treffenden Begriff zu wählen, um diesen Horror zu meistern und Erfolge zu erlangen, würde unterhalten und somit Spaß machen. Oder produzieren, erzeugen, herstellen, oder wie man die "Erzeugung von Freude" sonst so nennen möchte :)
Dies überschneidet sich aber nicht besonders mit dem Topic "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?". In Horrorgames, wo Spaß nicht mit Humor gleichgesetzt wird, empfindet der Spieler eine Genugtuung in seinen Handlungen, die Situation zu meistern. Diese "positive Unterhaltung" würde ich z.Bsp. zum Spielspaß dazu rechnen. Spiele, die solche Elemente missen lassen und etwa nur auf Erzählstrukturen (möglicherweise Dear Esther) setzen, mit etwas Interaktivität (z.Bsp. im Bereich der Kapitelauswahles), würde ich pers. eher als Experiment, als "steuerbares eBook", empfinden. Spaß - als Spielspaß verstanden - würde ich da vermissen. Ich käme mir vor, wie bei einem Experiment, bei einem interaktiven Film oder anklickbares Buch. Der "Spaß im Spiel" wird durch den "Spaß in der Geschichte" ersetzt. Es wäre...
schrieb am