von Benjamin Schmädig,

Spielkultur: Diskussionsrunde mit David Cage und Dan Pinchbeck

Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Im Anschluss an Sonys gamescom-Pressekonferenz trafen sich Sonys Präsident Shuhei Yoshida, David Cage, Dan Pinchbeck (Dear Esther), Darby McDevitt (Autor von Assassin's Creed 4) sowie Russel Harding (Creative Director bei Wonderbook-Entwickler WWS London Studios). Sie unterhielten sich über verschiedene Wege, Geschichten im Spiel zu erzählen – es wurden u.a. Themen aufgegriffen, die auch in den GDC-Vorträgen von Cage und Jon Ingold (Sorcery!)  besprochen wurden. Neue Einblicke gewannen die Diskussionsteilnehmer dabei nicht.

Übereinstimmend einigte sich der Tisch auf die Tatsache, dass es kein Dogma für die Verwendung oder den Ausschluss bestimmter erzählerischer Mittel geben darf. Die klassische Zwischensequenz habe ebenso ihre Berechtigung wie ein Heavy Rain oder Spiele, die ihre Handlung ausschließlich über die Interaktion vermitteln. McDevitt beschreibt allerdings, dass er in einer Filmszene des ansonsten großartigen The Last of Us den Protagonisten als fremd empfunden habe, nachdem er zuvor spielerisch seine Rolle übernommen hatte. Sowohl Pinchbeck als auch Yoshida hoben zudem hervor, dass die Handlung nur eins von vielen Mitteln sei, die Geschichte zu erzählen. Pinchbeck erwähnt außerdem, dass Emotionen und Handlungen allein über Musik vermittelt werden können.

Auch Cage betont den hohen Stellenwert der Interaktion, denn durch sie erleben Spieler die Geschichte. Man solle Spiele ohnehin nur bis zu einem gewissen Grad mit Filmen vergleichen. Unabhängig davon bejaht er die Frage des Moderators, ob Spiele aufgrund ihrer Länge nicht stärker an Serien als an Filme erinnerten. Er erinnert daran, dass es häufig eine Vielzahl von Figuren gebe sowie verschiedene Entwicklungen einer Geschichte, die zu unterschiedlichen Enden führen.

Natürlich liegt dem Beyond-Regisseur die filmische Inszenierung besonders am Herzen. In diesem Zusammenhang betont er den technologischen Fortschritt: Vor einigen Jahren mussten Entwickler etwa krude Stilmittel wie den Satz "Ich bin traurig" nutzen, um Emotionen zu vermitteln. Heute beherrschten die Charaktere subtile Gesichtszüge. Sein eigenes The Dark Sorcerer würde nur den Anfang dessen zeigen, was in der kommenden Konsolengeneration möglich sei.

Im Gegensatz dazu liegen McDevitt vor allem spielerisch offene Umgebungen am Herzen. Ihm ist es wichtig, dass ein Spiel viele Handlungsmöglichkeiten bietet, so dass jeder Spieler seine eigene Geschichte erlebt. Er sei sich natürlich darüber bewusst, dass in Assassin's Creed geradlinige Handlung und offenes Spiel aufeinander treffen. Besonders begeistert habe ihn Shadow of the Colossus: Die Größe der Welt und ihrer Geschichte, wohl auch der erlebten Geschichte, seien bemerkenswert. Diese Größe sei das, was ihn besonders reizt.

Und was bringt die Zukunft? Die Gesprächspartner antworten verschieden auf die Frage. Pinchbeck hebt die Öffnung der Plattformen hervor, dank der viele neue Entwickler neue Wege des Erzählens finden. Das sei für ihn ein enorm wichtiger Schritt. Cage ist vor allem am gemeinsamen Erleben interessiert. Er will offenbar der Frage nachgehen, wie Spieler eine Geschichte aufnehmen, die sie nicht alleine erleben.


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