Sir Richfield hat geschrieben:Mich interessiert nämlich wirklich, wie man die erstellen soll.
Ich nehme mal an, auch wenn ich keine Quellen dafür habe, dass aus mehreren Source-Texturen eine große Textur erstellt wird.
Möglich wäre das beispielsweise, indem man die kleinen Texturen zeilenweise parst und die Informationen jedes Pixel (RGBA) in die Mega Texture reinschreibt, welche wiederum auf der Festplatte liegt. Das ganze wäre eigentlich nichts weiter als ein Copy-Pasten der Informationen was dann sogar ein alter 486er schaffen sollte, da ja sonst nichts großartiges gemacht werden muss.
Ferner könnte man die Texturen noch vorher der Größe nach sortieren und dann schauen, wie man sie optimal auf die Mega Texture verteilt, damit man möglichst wenig "weiße Flächen" hat. Oder alle Texturen in einem Bereich möglichst nahe beieinander liegend, damit die Seek Time geringer ist.
Zum Auslesen müsste dann nur noch ein Bereich von x1/y1 nach x2/y2 angegeben werden und daraus würde dann zurück geparst werden, um die Textur auf die Meshes zu bringen.
So würde ich das anstellen, keine Ahnung, die das in Rage implementiert wurde, aber mit Sicherheit ähnlich.