Der Spiele-Streaming-Dienst Stadia von Google konnte von einigen Kollegen bei der Game Developers Conference 2019 eigenhändig ausprobiert werden - mit gemischten Ergebnissen. Sowohl
Assassin's Creed Odyssey als auch
Doom Eternal, das in 4K mit 60 fps laufen und übertragen werden kann, durften angespielt werden.
Bei Doom Eternal stellte der Redakteur von
GameSpot ein spürbares und störendes Input-Lag fest. Die Eingabeverzögerung war leicht erkennbar, da das Fadenkreuz nicht wie gewohnt direkt auf die Bewegungen der angeschlossenen Maus reagierte und immer "leicht zurückblieb". Er schätzt, dass solch eine Verzögerung für einen "superschnellen Ego-Shooter, der auf Präzisionszielen basiert" mitunter das Aus bedeuten würde. Die Steuerung von Doom Eternal auf Stadia mit einem Controller reduzierte die Eingabeverzögerung typischerweise leicht, negierte das Problem aber nicht gänzlich. Laut einem Google-Mitarbeiter lief die Doom-Demo in einem speziellen Low-Latency-Modus mit einer konstanten Bildwiederholrate bei mittelhohen Grafik-Einstellungen und einer "ausreichenden Gesamtbildqualität". Artefakte durch die Kompression hatten keinen Einfluss auf das Spielerlebnis. Die Eingabeverzögerung war trotz Low-Latency-Modus präsent. Neue Spielszenen von Doom Eternal wurden derweil während einer Panel-Präsentation gezeigt und sind im folgenden Video zu sehen.
Assassin's Creed Odyssey fühlte sich laut
GameSpot wie die frühe Cloud-Gaming-Beta (Project Stream) an und hinterließ einen besseren Eindruck, was wahrscheinlich daran liegt, dass bei dem Action-Rollenspiel von Ubisoft die Aspekte Geschwindigkeit und Genauigkeit nicht so stark im Vordergrund stehen wie bei Doom Eternal. Die Demo lief mit 1080p, 60 fps und mit einer Bitrate von 20 Mbit/s. Das Spiel bot angeblich eine ordentliche visuelle Qualität mit einigen erkennbaren Artefakten (durch die Kompression des Videosignals), allerdings wurde auf einem untypischen, sehr großen Fernseher gespielt.
GameSpot erklärt, dass die gemachten Erfahrungen stark an der Qualität der Internetverbindung im Messebereich der GDC, der frühen Version des Dienstes, die Reaktionszeit des Bildschirms usw. beeinflusst werden können. Gerade die Display-Latenz sei ein entscheidender Faktor, da Google auf keine "spieletauglichen Bildschirme" an den Demo-Stationen der Messe gesetzt hatte, um wohl die Universalität des Dienstes zu präsentieren.
Außerdem wurde bei
Digital Foundry hinter die technischen Spezifikationen von Stadia bzw. der "virtuellen, skalierbaren Rechner" geblickt. Eine Stadia-Instanz, auf der ein Spiel für einen Spieler läuft, verfügt laut Google über eine Rechenleistung von 10,7 GPU Teraflops (PS4 Pro: 4,2 Teraflops; Xbox One X: 6,0 Teraflops), und zwar beim Single-GPU-Betrieb. Game-Streaming in 4K mit 60 fps in HDR sollen möglich sein. "Später" wären sogar 8k mit 120 fps möglich. Darüber hinaus ist es möglich, die Rechenkapazitäten stetig und dynamisch zu erhöhen (durch das Stapeln der Instanzen), wenn mehr Leistung erforderlich sein soll.
Die Hardware hinter einer Stadia-Instanz soll so aussehen:
- Custom x86 Prozessor mit 2,7 GHz mit AVX2 SIMD und 9,5 MB (L2+L3 Cache)
- Custom AMD GPU mit HBM2 Speicher, 56 Compute Units und 10,7 TFLOPs
- 16 GB RAM für CPU und GPU (shared); Bandbreite bis zu 484GB/s
- SSD Cloud Speicher
Darüber hinaus wurden bei Testläufen auf einem Pixelbook (stabile Bildwiederholrate) über eine Google-Internetverbindung einige Latenzmessungen durchgeführt - und mit der Nutzung auf anderen Spiele-Plattformen verglichen. Gemessen wurde die Zeit zwischen einem Tastendruck und der Reaktion auf dem Bildschirm mit einer 240-fps-Kamera.
Latenzmessung:
- Google Stadia: 166 ms
- Google Project Stream: 179 ms
- PC bei 30 fps: 112 ms
- PC mit 60 fps: 79 ms
- Xbox One X: 145 ms
Die Reaktionszeit von 166 ms bei Google Stadia beinhaltet die unklare Reaktionszeit des Bildschirms und den Fakt, dass eine Wi-Fi-Verbindung verwendet wurde. Wird die Displayverzögerung von einem anderen Display (21ms) auf diesen Testlauf übertragen, liegt die Gesamtlatenz auf dem Niveau einer Xbox One X.
Digital Foundry weist darauf hin, dass der Testlauf in keinem "abgeschlossenen Testumfeld" stattfand und Google möglicherweise für ideale Bedingungen bei der Präsentation des Dienstes gesorgt hat.
Generell galt: je größer der Bildschirm, desto größer die sichtbaren Bildfehler/Artefakte durch die Kompression; je kleiner der Bildschirm, desto mehr Probleme gab es bei der Lesbarkeit und der Nutzbarkeit der Benutzeroberflächen der Spiele.