Die urspüngliche Arbeit am Projekt begann 1993, als Maxis gerade SimAnt abgeliefert hatte. In jenem Spiel übernahm man die Herrschaft über eine Ameisenkolonie. Im Hinterhof wanderte ein Mensch herum, vor dem sich die fleißigen Insekten in Acht nehmen mussten. Dabei sei die KI der Ameisen deutlich ausdefinierter als die jenes Menschen gewesen, so Wright, der dann anfing zu überlegen, wie man eine Person denn realistischer simulieren könnte. Auch der österreichische Architekt Christopher Alexander habe ihn mit seiner These beeinflusst, dass die Gestaltung der Umgebung das Verhalten eines Menschen beeinflusst.
Er habe das Projekt immer "Puppenhaus" genannt, sich dann aber anderer Dinge besonnen, da jener Name naturgemäß besonders bei jungen männlichen Testern nicht unbedingt gut ankam. Der Erfolg der Sims habe schließlich das eigene Team vollkommen überrascht - im besten Falle hätte man mit etwa einer Million verkaufter Einheiten gerechnet, er hielt aber auch einen grandiosen Flop für möglich. Während Spiele wie Doom oder Command & Conquer aber ganze Genres erschufen bzw. prägten, spielen Die Sims und die Fortsetzungen immer noch in ihrer eigenen Liga - wirklich erfolgreiche Clones habe es bis dato nicht gegeben, so Wright.
Im Rest des Artikels geht der Designer auf jene Dinge ein, die die Serie seiner Meinung nach so erfolgreich machen und erklärt auch, warum der Anteil weiblicher Spieler so hoch ist.
