von Marcel Kleffmann,

The Banner Saga 3 - Interview, Teil #1: Geschichte, Story-Auflösung und die Permadeath-Mechanik

The Banner Saga 3 (Taktik & Strategie) von Versus Evil
The Banner Saga 3 (Taktik & Strategie) von Versus Evil - Bildquelle: Versus Evil
Mit The Banner Saga 3 (zum Test) hat Stoic in diesem Jahr die Taktik-Rollenspiel-Trilogie voller Entscheidungen und Konsequenzen abgeschlossen - und auch das letzte Kickstarter-Zusatzziel, die Eternal Arena, ist mittlerweile verfügbar. Daher haben wir mit Matt Rhoades (Lead Designer bei Stoic) über die Banner-Saga-Trilogie gesprochen. Im ersten Teil des (zweiteiligen) Interviews geht es hauptsächlich um die Geschichte, die Story-Auflösung und die Permadeath-Mechanik, also den permanenten Tod von Charaktern als zentrales Spielelement. Im zweiten Interviewteil geht es u. a. um die Zukunft von Einzelspieler-Titeln und um Ash of Gods: Redemption.

4Players: Nachdem The Banner Saga 3 die Trilogie abgeschlossen hat: Wie zufrieden seid ihr mit der Reihe? Und wie fühlt es sich an, nach mehreren Jahren das Ende der Banner-Saga-Reise erreicht zu haben?

Matt Rhoades: Ich würde sagen, dass wir insgesamt sehr zufrieden mit dem Verlauf der Trilogie sind. Ich denke, jedes Spiel ist nach und nach besser geworden, da wir unsere Tools verfeinert und weiterhin versucht haben, die Spielsysteme voranzutreiben. Außerdem denke ich, dass die Geschichte immer besser geworden ist. Es war sehr ermutigend, eine so positive Resonanz auf das Ende der Trilogie zu erfahren - und ich denke, wir sind alle wirklich erleichtert, dass wir sie beenden konnten, ohne die Vision zu gefährden, auf die wir in den letzten Jahren hingearbeitet haben.

4Players: Seid ihr mit dem Ende der Trilogie zufrieden? Einige Benutzer waren der Meinung, dass das Ende zu abgehackt und holprig war und nicht alle Fragen beantwortet wurden ...

Matt Rhoades: Ich denke, im Großen und Ganzen sind wir zufrieden. Am Ende gab es viel "auszupacken" - ich kann sicherlich die Spieler verstehen, die Schwierigkeiten hatten, uns durch das Story-Labyrinth zu folgen. Ein Teil des Grundes für die "abgehackte" Präsentation ist, dass es so viele Permutationen gibt, die am Ende berücksichtigt werden mussten. Der Übergang von einer "might be there, might not"-Szene zur nächsten Passage erforderte eine gewisse Storytelling-Turnerei. Bei dem, was wir erreicht haben, habe ich dennoch ein gutes Gefühl und hoffentlich haben die meisten Spieler es auch so empfunden. Wir haben versucht, die meisten der brennenden Fragen am Ende zu beantworten. Wir hatten sehr strenge Richtlinien, was das Ende anging und wie viel wir erklären wollten, anstatt eine Ausrede der Marke "gut, was denken sie, was passiert ist" als Abschluss zu präsentieren.

Wichtige Entscheidungen werden in Dialogen getroffen.
Wichtige Entscheidungen werden in Dialogen getroffen.

4Players: Warum ist Permadeath für die Geschichte und das Gameplay von entscheidender Bedeutung? Ist das Konzept nicht etwas zu rigoros?

Matt Rhoades: Ja, es ist harsch. Ich werde jetzt etwas ausholen. Erstens haben wir eine raue, unnachgiebige Welt aufgebaut und ich denke, Permadeath passt zu diesem Grundton und verstärkt die Geschichte auf eine kraftvolle Weise. Zweitens, wir töten nie einen Charakter ausschließlich aufgrund schlechter Leistungen während eines Kampfes. Das heißt, ein Spieler verliert nie einen Charakter, nur weil ein Feind einen Glückstreffer gelandet hat oder ein Held im falschen Moment an der falschen Stelle stand. Jeder Tod eines Charakters hängt von den Entscheidungen der Spieler in der Geschichte ab. Und wenn die Spieler das verstanden haben, verleiht es dieser Entscheidung eine Bedeutung, die sie nicht haben würde, wenn die Folgen nur vorübergehend wären. Wenn man jemandem zusieht, wie er/sie Banner Saga auf Twitch spielt, wird man die Ernsthaftigkeit sehen, mit der er/sie sich selbst scheinbar kleinen Entscheidungen nähert. Das ist fantastisch und es kommt davon, dass man echte Einsätze für diese Entscheidungen hat.

4Players: Es gibt bereits zahlreiche Spiele mit Wikinger-Thematik. Was macht The Banner Saga in dieser Hinsicht anders?

Matt Rhoades: Ich denke, die Qualität unseres Weltaufbaus unterscheidet uns von anderen. Von Anfang an war es ein "von Wikingern inspiriertes" Spiel und nicht ein Spiel, das buchstäblich in die nordische Mythologie eingebettet ist. Aus diesem Grund konnten wir nie auf buchstäbliche Nacherzählungen alter Geschichten zurückgreifen. Stattdessen haben wir eine einzigartige Kosmologie, Geschichte und Umgebung, in die wir unsere Spieler eintauchen, während sie spielen.



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