von Marcel Kleffmann,

L.A. Noire: The VR Case Files für HTC Vive angekündigt

L.A. Noire: The VR Case Files (Action) von Rockstar Games
L.A. Noire: The VR Case Files (Action) von Rockstar Games - Bildquelle: Rockstar Games
Zusammen mit der Ankündigung von L.A. Noire für PlayStation 4, Switch und Xbox One hat Rockstar Games den VR-Ableger L.A. Noire: The VR Case Files für HTC Vive angekündigt. Das VR-Spiel soll am 14. November 2017 erscheinen. Ob andere Virtual-Reality-Plattformen noch später bedient werden, ist unklar.

L.A. Noire: The VR Case Files umfasst sieben in sich geschlossene Fälle aus dem ursprünglichen L.A. Noire, die speziell für Virtual Reality auf HTC Vive überarbeitet wurden.

"Wir freuen uns darauf, mit L.A. Noire eine einzigartige Mischung aus echter Detektivarbeit, klassischer Hollywood-Atmosphäre und spannender Action auf diese neuen Plattformen zu bringen", so Sam Houser, Gründer von Rockstar Games.
Quelle: Rockstar Games

Kommentare

adventureFAN schrieb am
Kommt natürlich auf das Spiel an und wiebsauber es programmiert ist. aber wenn die Controller im Spiel angezeigt werden, würde ich auch lieber die Touch-Controller sehen und nicht die der Vive. Zudem gibt es Vive-Spiele, wo die Fortbewegung nicht so gut gelöst ist, wenn man mit der Rift spielt.
Blaexe schrieb am
adventureFAN hat geschrieben: ?08.09.2017 07:37Ein wenig muss der Entwickler schon optimieren, aber ein großer Sprung wäre es nicht. Evtl. noch das Einbinden der Touch-Controller in die virtuelle Welt.
Es gab bereits Entwickler die bestätigt haben, dass sie genau 0 Zeilen Code für die Rift schreiben mussten.
Ich habe auch ehrlich gesagt noch von keinem unlösbaren Problem gehört. In der Regel helfen Dinge wie der Windows 7 Kompatibilitätsmodus. Bei John Wick hieß es zu Anfang auch es würde nicht mit der Rift funktionieren, dabei war der Win7 Modus ganz einfach die Lösung.
Gibt sogar bereits schon eine Möglichkeit die Controller anders zu mappen, nur fehlt noch das GUI dazu.
adventureFAN schrieb am
Wenn man der Rift Vive-Spiele spielt, kann es bei der Konfiguration Probleme geben. Im Prinzip geht es ja, aber es kann z.B. sein das man im wahrsten Sinne des Wortes im "Boden festhängt" oder ähnlicher Kram. Ein wenig muss der Entwickler schon optimieren, aber ein großer Sprung wäre es nicht. Evtl. noch das Einbinden der Touch-Controller in die virtuelle Welt.
Das blöde an diesen VR Fällen: Ich hab sie schon mehrfach gespielt =/
Sie wollen ja nur Fälle aus dem Hauptspiel nehmen...
Blaexe schrieb am
Balmung hat geschrieben: ?07.09.2017 21:47Aber es hat jedenfalls immer den Nachteil, das die Touch Controller eben nur bedingt supportet werden, weil die Vive Controller halt kein Fingertracking wie die Touch beherrscht
Aber hierbei geht es doch um genau das Gegenteil: Mit den Touch Controllern kannst du alles machen was du mit den Vive Wands machen kannst - eher umgekehrt nicht. Selbst das Touchpad kann man ziemlich einfach mit dem Stick "emulieren". (Was OpenVR von Haus aus macht, selbst wenn kein Oculus Profil angelegt ist)
Balmung hat geschrieben: ?07.09.2017 21:47und wenn die Controller ins VR BIld eingeblendet werden anstatt Hände zu zeigen, stimmt es halt nicht wirklich mit der Touch überein. Es ist eben alles für die Vive optimiert.
Also ich habe schon einige Spiele gespielt, in denen die Vive Controller eingeblendet wurden. Das ist ansich überhaupt kein Problem - die Buttons sitzen ja so ziemlich an der selben Stelle. Und im Prinzip ist es für die Entwickler nur ein Mausklick zu sagen, dass das Modell der Touch Controller eingeblendet werden soll bei der Rift.
Was ich sagen will: Es gibt vom Design (!) her schon keine "Vive exklusiven Spiele". Wenn man das so haben will, muss man Rift Nutzer aktiv blockieren - wie früher bei Google Earth VR passiert. Das war allerdings in Minuten "geknackt" und lief dann auch mit der Rift. Und da sich wie gesagt sowohl Valve als auch HTC immer wieder gegen Exklusivität aussprechen würde es mich stark wundern (und wäre doch ziemlich heuchlerisch), Rift User gezielt zu blockieren.
unknown_18 schrieb am
Kann ich persönlich nicht direkt eines nennen, noch hab ich selbst wenig abseits von Oculus Home ausprobiert. Meine Info von Anderen war bisher jedenfalls immer "fast alles läuft auch einwandfrei mit der Rift", was eben suggeriert das es doch hier und da Probleme geben kann.
Gut, das der Viveport auch mit der Rift nutzbar ist war mir nicht bewusst. Aber es hat jedenfalls immer den Nachteil, das die Touch Controller eben nur bedingt supportet werden, weil die Vive Controller halt kein Fingertracking wie die Touch beherrscht und wenn die Controller ins VR BIld eingeblendet werden anstatt Hände zu zeigen, stimmt es halt nicht wirklich mit der Touch überein. Es ist eben alles für die Vive optimiert.
schrieb am